Игровая история

Пропавшие кат-сцены в DOOM для 3DO: реальная история

По материалам портала Time Extention.

Среди всех портов игры Doom, вышедших за три последних десятилетия, самая безумная история разработки – у версии для консоли 3DO.

Игру, разработанную сотрудницей Logicware Ребеккой Хайнеман и выпущенную компанией Art Data Interactive, сопровождала куча проблем. Причиной тому стало то, что гендиректор Art Data Рэнди Скотт неверно представлял себе, сколько работы предстоит сделать прежде, чем выпустить порт в продажу. Это погрузило Хайнеман в дикий стресс, ведь первоначально её пригласили для того, чтобы доделать игру, а в итоге ей пришлось в ужасной спешке — всего за десять недель! —создавать совершенно новый порт «Дума».

Эта история уже была рассказана на канале Хайнеман в Youtube и на других сайтах вроде Kotaku, но есть один факт, о котором вы, возможно, не знаете — изначально Art Data хотели, чтобы в игре Doom на консоли 3DO были полноценные видеоролики. От этой идеи в конечном итоге отказались из-за катастрофически сжатых сроков разработки. Хотя работа по производству видео была начата.

В соцсетях то и дело всплывают картинки и фотографии, показывающие весьма впечатляющий костюм Кибердемона, а ещё группу актёров, перемазанных кровью. Но совсем недавно нам удалось связаться с человеком, участвовавшего в этих съёмках — он и рассказал нам об этой истории чуть подробнее.

Крис Гилман — голливудский мастер спецэффектов и художник-реквизитор. Его компания Global Effects создала тот самый костюм Кибердемона. Крис Гилман сотоварищи были известны работой над реквизитом для таких фильмов, как «Хищник» и «Иствикские ведьмы»; они же делали костюмы для «Дракулы» Ф. Ф. Копполы и второй части игровых «Черепашек-ниндзя». В начале 1990-х Art Data связались с ним и предложили поработать над портом Doom для 3DO – игры, о которой Гилман до того момента даже не слышал.

«Последняя видеоигра, в которую я играл, была… Там было что-то про космос. Очень простая: примитивное изображение пришельца, примитивный текст от имени этого пришельца; а потом надо сказать компьютеру: «Я хочу сделать то-то». Появлялись какие-то карточки, компьютер что-то делал, появлялась ещё карточка и сообщала тебе, что именно произошло. Короче, было скучно», – рассказывает Крис Гилман.

Art Data предложили подарить ему копию «Дума», и, поиграв в него, он совершенно обалдел от того, насколько изменились за это время видеоигры. А когда ему предложили поучаствовать в создании новой версии игры с полноценными видеовставками, возможность создать огромного рогатого монстра привела его в полнейший восторг.

В те времена подобная работа стоила от 30 до 50 тысяч долларов, но Гилман говорит, что Кибердемон обошёлся издателю скорее тысяч в 10.

Спецы из Global Effect сумели уложиться в такую скромную сумму благодаря тому, что у них уже был готовое «тело» для другого проекта, и им оставалось только сделать голову и трёхпалые руки. В изготовлении ступней тоже не было нужды, поскольку их можно было скрыть под несколькими слоями шерсти и меха.

Гилман и его команда сделали череп, рога и глаза из стеклопластика; и кожу из пенолатекса (что-то вроде латексного каучука). Пропорции Кибердемона взяли у реального культуриста Пола Демайо, которого в журналах по бодибилдингу называли «Квадзилла». Именно он подарил монстру внушительное телосложение. Но вам, наверное, особенно интересно узнать, кто же носил этот костюм.

Поскольку первоначальный костюм, из которого получился Кибердемон, делали, ориентируясь на самого Гилмана, именно ему, бедняге, и пришлось влезать в эту жаркую и неудобную «униформу».

Съёмки видеовставок начались в 1994 году (по последним данным Stop Skeletons From Fighting) в городе Сими-Вэлли. Но проводились они, по словам Гилмана, вовсе не в студии и не в павильоне, а в офисном здании Art Data. Прямо на входе он заметил несколько зелёных экранов 3х3 метра и понял, что производственный процесс будет не самым профессиональным.

«Первое, что я сказал коллегам: хромакей слишком мал и, кажется, расположен слишком близко. А они мне: «Нет-нет, всё в порядке». «Ладно, ребята, – ответил я, – делайте как знаете».

Он списал это на собственную неопытность в области разработки видеоигр и провёл остаток дня, импровизируя по подсказкам режиссёра, в том числе – прорываясь с боем сквозь ряды статистов, одетых в военную форму.

После того, как съёмки подошли к концу, он спросил кого-то о судьбе отснятого материала, и ему ответили, что значительная его часть оказалась непригодной, потому что зелёные экраны оказались расположены слишком близко.

Ребекка Хайнеман сообщила нам свою точку зрения на эту историю:

«Когда меня попросили вставить сцены в Doom – за две недели до релиза, между прочим, – руководитель Art Data действительно верил, что кат-сцены, снятые на хромакее, можно просто впихнуть в игру, и всё сложится само собой. Разумеется, к реальности это никакого отношения не имеет. Я проигнорировала его, сказала, что материал непригоден, и сдала в релиз то, что было готово».

Исходя из всего вышесказанного, становится очевидно, почему видеовставки не попали в игру. По словам Гилмана, чтобы решить эту проблему, потребовалось вручную сделать ротоскопию, обрисовать каждый кадр, а это – очень объёмная работа. А, как объясняет Хайнеман, как раз времени-то уже и не было. Но Гилман всё же нашёл применение своему костюму — пугать детишек на Хэллоуин.

«Вэ Нилл – художник по гриму, трёхкратная обладательница «Оскара», и она обожала Хэллоуин, – говорит Гилман. – Она устраивала грандиозные вечеринки, украшала дом и двор, о чём, конечно, знали все соседи, и детишки сбегались к ней с криками «Сласти или напасти». В общем, на какой-то из Хэллоуинов я надел костюм монстра из «Дума» и сел на качели у себя на крыльце, прикинувшись чучелом. Ко мне подходили – и я каждого пугал до чёртиков».

Подписаться
Уведомить о
0 комментариев
Старые
Новые
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии

Популярное