Неформат

Тёмная сторона Sega Mega Drive: интервью с Сашей Дарко

Ретроигровая сцена живёт не только воспоминаниями о прошлом, но и новыми проектами для старых консолей. Кто-то делает классические платформеры в духе 90-х, кто-то переносит на картриджи демейки современных хитов. А кто-то идёт своим путём — мрачным, экспериментальным и полным сюрреализма.

Саша Дарко, независимый разработчик из России, сумел воплотить на Sega Mega Drive то, что трудно представить на 16-битной системе: интерактивный психологический триллер в формате текстового квеста. Его игра Sacred Line Genesis — это путешествие в странный и тревожный мир, где кошмары переплетаются с реальностью, а каждая развилка — шаг в неизвестность. Проект настолько выделялся на фоне остальных хоумбрюшных релизов, что за его выпуск взялась WaterMelon — та самая, что выпустила легендарную Pier Solar. А позже обе части серии Sacred Line вышли под крылом Mega Cat Studios.

Как человеку, далёкому от привычных игровых жанров, удалось создать нечто столь необычное? Почему он выбрал Sega Mega Drive? Кто помогал ему в разработке и что вдохновляло? Об этом и многом другом — в нашем интервью.

Знакомство

Retrodrom Games: Привет, Саша! Расскажи немного о себе — чем занимаешься, как давно увлекаешься видеоиграми?

Привет! Сфера моих деятельностей давно вышла за пределы какого-то одного компактного предложения. Я спрашивал об этом у ChatGPT. Сначала он писал, что я разработчик игр и музыкант, теперь говорит что я блогер. Deepseek говорит, что я рашен рокер, и что даже у меня концерты какие-то есть. В общем, я сам в *** (шоке) и временами забываю чем я занимаюсь.

Retrodrom Games: Помнишь ли ты свою первую игровую приставку? Какие игры повлияли на тебя как на геймера и как на разработчика?

Моей первой приставкой была пресловутая Денди, но на смену ей пришла Мега Драйв, оставшаяся на годы. Из повлиявших на меня игр хотелось бы отметить: Shadowrun, Chakan, UMK3, Earthworm Jim 2, Crusader of Centy, Zombies Ate My Neighbors, Contra: Hard Corps, Comix Zone, Beyond Oasis, Dyna Brothers 2, Jungle Strike, Doom Troopers, The Punisher, Zero Tolerance, Dune II, Scooby Doo, Maximum Carnage, Toe Jam and Earl 2 и что-то я по-любому забыл. Про Dyna Brothers 2 мало кто знает, кстати говоря, но это абсолютно чудесная игра, которая досталась мне в детстве. И да, я играл в неё на японском.

Фотография из твиттера Саши Дарко

Retrodrom Games: Как ты относишься к ретроигровой культуре? Есть ли у тебя любимые старые консоли и игры?

Я раньше гиковал по этой теме и у меня набралось что-то около 15 приставок: от PC Engine и Sega Saturn, до N-Gage и DSi XLL. Я думаю, больше всего меня зацепила именно японская сцена Sega Saturn — там довольно много интересных проектов, не получивших перевод. Для меня это отдельный мир из далёкой эпохи, прошедший мимо меня. Больше всего лицензионных релизов в коллекции из ретро-консолей у меня именно для Сатурна. Крайне недооценённая консоль.

Путь к разработке игр

Retrodrom Games: Что побудило тебя попробовать себя в разработке игр?

У меня появился компьютер в 14 лет и я довольно быстро засел за написание музыки в FL Studio. А из игр мне вскоре достались диски с Morrowind и Far Cry. Для этих двух игр я стал делать довольно масштабные моды, где даже были катсцены. Но все труды конкретно по модам впоследствии были уничтожены из-за вынужденного форматирования диска.

Retrodrom Games: Почему ты выбрал именно Sega Mega Drive? Это было осознанное решение или случайность?

Это моя любимая консоль, так что выпустить проект на неё казалось чем-то крутым. У меня нет ностальгии, для меня это просто самая уникальная и цепляющая игровая приставка из всех с точки зрения графики и музыки. Я до сих пор постоянно слушаю саундтреки из сеговских игр, конкретно mp3-рипы, записанные с помощью Model 1. Я прекрасно понимаю, что для большинства это странные пиликанья, но мне музыка с чипом YM2612 очень сильно отзывается. Достаточно послушать, например, Post-Nuclear & Virtual World из Spot Goes to Hollywood — это же обволакивающие килотонны атмосферы.

Ну и можно заметить, что Sega воспринимала свою аудиторию как людей и общалась на равных, не считая, что игры нужно урезать и цензурировать, в отличие от главного конкурента. Речь только про западные рынки, в Японии у обеих компаний всё было как надо.

Retrodrom Games: Были ли у тебя до Sacred Line Genesis какие-то другие проекты?

Оригинальный Sacred Line для ПК как раз и стал моим первым вышедшим проектом.

Sacred Line Genesis и Sacred Line II

Retrodrom Games: Как возникла идея Sacred Line Genesis? Что тебя вдохновляло?

Вышел инструментарий, который, как мне показалось, помог бы мне адаптировать историю и вселенной из оригинальной ПК игры — расширить её в плане сюжета, добавить оставшиеся за кадром детали. Но это был проект, созданный на чистом энтузиазме, и я не думал, что он где-то выйдет. Была даже мысль слить его китайцам, чтобы хоть какой-то физический релиз появился. Просто хотелось сделать и выпустить игру на Mega Drive.

Retrodrom Games: Насколько сложно было разработать игру для Mega Drive? Какие основные технические трудности возникали?

Самое сложное — адаптация 3D-графики и поиск компромиссов с максимальной детализацией в сцене и цветами. Это приводит к переделке одной картинки десятки раз, лишь бы найти оптимальный вариант, который выглядит как мне нравится и не будет крашить систему.

Упихать нечиптьюновый симфонический саундтрек в проект на 3-4 мегабайта —  тоже довольно интересная задача, где нужно учитывать ограничения движка GINCS. Приходится сочинять композицию на определённое количество секунд, на слух делая её такой, чтобы она идеально служила в роли зацикленной мелодии.

Retrodrom Games: Ты делал всё в одиночку или кто-то помогал? Как проходил процесс разработки?

Абсолютно всё делал я сам, помогали мне только с исправлением грамматики в английском оригинале. Довольно сильно с грамматикой первой части помог админ сайта Sega-16. К третьей части Sacred Line мои знания английского позволяют уже самому себе быть редактором. Я самоучка во всём, включая английский, который я учу с пяти лет, начав его учить как-раз таки по сеговским играм.

Самый долгий процесс — построение 3D сцен в Unity и выстраивание освещения. На одну локацию может уходить по неделе работы.

Retrodrom Games: Как тебе удалось заинтересовать WaterMelon в издании Sacred Line Genesis?

Интересно то, что они сами на меня вышли, а точнее вышел Zable Fahr — их представитель на тот момент. Насколько я помню, [другой известный участник WaterMelon] Gwenael Godde счёл проект крайне необычным и выделяющимся. Контракт предложили прям очень хороший, даже прислав гигантскую коробку с 25 авторскими копиями игры.

Вообще «их» это громко сказано. Там, по сути, всем заправляли два человека, один из которых, Tulio Adriano, ушёл почти сразу после релиза из-за разногласий с совладельцем (Godde). А дальше всю великолепную историю вроде все знают. Покупатели Paprium вроде как поняли, что их немножечко кинули и теперь собираются в суд с коллективным иском. Ну, наверное, в шанхайском районе красных фонарей они французского Роботника и отыщут.

К слову, у меня даже выходил музыкальный видео-дисс на Godde. Его ранее постили только во французской прессе, насколько я помню. Всё-таки Gwenael родной для них персонаж.

Retrodrom Games: А как на тебя вышла Mega Cat Studios, и как тебе работалось с ними?

Тут уже я вышел на них сам, на полном безрыбье и из-за отсутствия альтернатив. Я заметил, что представляться мне уже не нужно, половина отвечающих издателей не то что знают про меня, у них моя игра уже на полке есть. Проблема в том, что издателей игр на Mega Drive очень мало, практически никого не осталось — именно чтобы серьёзно выпускали, а не собирая вручную каждый картридж на энтузиазме.

Mega Cat поимели на мне 25000 долларов с помощью Кикстартера — из которых я получил только 6700, плюс ещё какие-то копейки уже после релиза игры. Абсолютно ничего они не вкладывали в разработку как самой игры, так и DLC. И получил я упомянутую сумму только публично заявив в Твиттере, что они игнорят неделями касательно денег. Сразу ответили в личку аж все лица, забеспокоились. Им каждый раз нужно чем-то угрожать, чтобы они что-то делали, с ними вообще нет человеческой коммуникации. Я посвятил один день бухгалтерии, подробно на основе выданной мне сметы разбирая, сколько денег они зажали — и там вышло несколько тысяч. Указаны были, в том числе, якобы траты на рекламу на несуществующем сайте. Они этот факт даже не смогли внятно объяснить, при том, что мы в договоре прописывали обойтись без рекламы вообще.

Это ещё не говоря, что попытка заскамить была на стадии подписания контракта. С меня хотели заранее удержать 10000 долларов за какую-то якобы рекламу кикстартер-кампании в никому не нужном Фейсбуке, заодно получив полные права навсегда на распространение обеих частей. Я им прямо сказал убрать оба пункта, и это было сделано. Однако другие люди, не читающие контракты и подписывающие всё сразу, откроют для себя довольно интересный опыт на гребне оскала капитализма, где их по умолчанию веринайсовые американцы оставляют ни с чем.

Это правда в край *** (офигевшая) компания, которой не место на рынке. Авторские копии я от них так и не получил, даже хотя бы одной. Условия контракта они уже нарушили хотя бы тем, что не удосужились высылать квартальные отчёты. Прозрачности там ноль, поэтому придумывать они могут что угодно на самом деле.

Retrodrom Games: Чем Sacred Line II отличается от первой части? Какие уроки ты вынес после работы над первой игрой?

Практически всё стало лучше. Игра пошла в сторону адвенчуры, нежели прямолинейной визуальной новеллы с разными концовками, как было в первой части. Появились заигрывания с открытым миром, паззлы, расширенный интерфейс, больше опций на локациях, и так далее.

Retrodrom Games: Если бы ты мог что-то изменить в этих играх, что бы это было?

Ничего.

Личное отношение и творчество

Retrodrom Games: Насколько тебе комфортно работать с ретро-железом? Не хотелось ли переключиться на современные платформы?

Ну это как минимум интереснее, ведь приходится ужимать гигантские масштабы в несколько мегабайт, и я люблю лоу-файную эстетику.

У современного рынка геймдева есть одна большая проблема — переизбыток проектов и крайне низкая окупаемость. Огромное количество очень крутых игр просто остаются в безвестности, люди бешеные деньги теряют на этом, но продолжают есть кактус. Я не хочу в это вливаться.

Другой мой проект, The Last Dogma для ПК — в целом окупил себя, но в широком смысле провалился, хотя я вложил в него очень много труда и долго работал на ним. Провалился из-за багов и в целом очень базового и местами прям всратого программирования с моей стороны. Все остальные компоненты людям понравились, особенно музыка. Я ненавижу программировать и делаю это через силу, что в итоге сказывается на результате.

Retrodrom Games: Ты вообще воспринимаешь себя как классического инди-разработчика? Или ты что-то другое?

Я очень опосредованное отношение имею к индустрии разработки игр. Для меня Sacred Line — это именно больше визуальные новеллы, где повествование, визуал и атмосфера на первом месте. Я больше про выстраивание единой мета-вселенной, существующей в нескольких форматах.

Retrodrom Games: Что тебя вдохновляет на творчество? Есть ли у тебя любимые писатели, режиссёры, музыканты, которые повлияли на твой стиль?

В общем-то нет, у меня свой стиль без влияний. Я живу по большей части в своём коконе, не оглядываясь на тренды и не стараясь делать как у кого-то. У меня своё восприятие, которое сложно объяснить. На создание Sacred Line меня вдохновила музыкальная тема из главного меню F.E.A.R. Общего у этих игр разве что мрачная эстетика и эпичность происходящего. Тут речь больше про атмосферу и настрой, который толкает сделать что-то и настроиться на нужный лад, а не перенять элементы.

Retrodrom Games: Есть ли у тебя в планах новые игры для ретро-консолей? Или, может, для современных платформ?

Sacred Line III и Sacred Line: A Distant Light — это последние проекты. Оба уже готовы и осталось их каким-то образом издать. Правда, уже без понятия как, потому что Mega Cat идут на *** (фиг). Один издатель мне говорит: «замути порт для Геймбоя, а мы издадим». Но я как-то не хочу с нуля во всё это углубляться. Ещё один издатель говорит: «Давай издадим трилогию на Sega Dreamcast. Мы крутые программисты». То есть, просто все ромы с эмулятором запишут на болванку — как будто я сам это сделать не могу. Я бы хотел выпустить трилогию в Стиме, например. Порт для ПК уже готов. Просто из-за санкций я не могу даже заплатить за страницу проекта в магазине, а про получение денег я вообще молчу. Третьи лица уже откровенно достали, это то же самое что риэлторы.

Мне больше интересно адаптировать всю трилогию в полноценный книжный формат и формат киносценария. Ещё у меня есть набросок проекта по настолке.

Финальные вопросы

Retrodrom Games: Что бы ты хотел сказать читателям нашего сайта и всем фанатам ретроигр?

Хах, не знаю. Не поддерживайте барыг. Играйте в то, что есть, и цените это, потому что ни PayPal, ни eBay у нас больше нет.

Retrodrom Games: И напоследок — есть ли у тебя какие-то неожиданные факты о Sacred Line Genesis, которые никто ещё не знает?

А я их кстати уже и написал в некоторых ответах выше. Разве что можно вспомнить, как благодаря этой игре я не самым очевидным образом получил работу в Москве. Я общался с преподом из ВШЭ. Он ходил как заведённый и зачем-то всем своим друзьям говорил: «Это Саша Дарко, он сделал игру на Сега». Один из друзей его друзей заинтересовался и предложил мне побыть текстовым разнорабочим — сценаристом и креативщиком для его проектов, включая работу над несостоявшимся конкурентом ТикТока и площадкой по продаже курсов. В какой-то момент в рамках этих задач я гострайтил посты в Инсте для главной актрисы одного известного сериала с телеканала СТС, конкретно по продвижению её курса.

В итоге на горизонте даже замаячил проект в духе Animal Crossing, который мог бы быть профинансирован японским пенсионным фондом, с выходом на директоров Nintendo, но не срослось.

Заключительное слово от редакции

Саша Дарко — яркий пример независимого разработчика, который не боится идти своим путём, даже если этот путь пролегает через тёмные и загадочные миры. Его игры для Sega Mega Drive — редкий случай, когда ретро-хардкор сочетается с необычной подачей и авторским видением. Мы желаем Саше не останавливаться на достигнутом, вдохновения для новых проектов и, конечно же, надёжного издателя, который поможет выпустить его следующие игры на физических картриджах. Кто знает, возможно, впереди нас ждёт новая глава Sacred Line или нечто ещё более неожиданное? В любом случае, мы будем следить за его творческим путём и надеяться на новые сюрпризы. Удачи, Саша!

Подписаться
Уведомить о
2 комментариев
Старые
Новые
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии
George Perevoznikov
George Perevoznikov
9 дней назад

Отличное интервью, побольше бы таких. Сразу же полез на ибей смотреть доступность игр)

Популярное