Игровая история

Wrestlerage: игра от Rare, которая превратилась в Killer Instinct

По материалам портала Time Extention.

Компания Rare известна целой россыпью прекрасных видеоигр. Их настолько много, что перечислить все — задачка, что называется, со звёздочкой. Но едва ли кого-то удивит тот факт, что британская студия на разных этапах своего существования участвовала в создании проектов, которые несмотря на свой потенциал так и не добрались до стадии релиза. Одним из таких проектов стал Wrestlerage – игра для платформы SNES. Из названия вполне очевидно, что речь в этой игре шла о рестлинге.

Сама Rare, кстати сказать, отнюдь не скрывала факт разработки — на сайте студии можно было найти достаточно подробное описание несостоявшегося проекта:

Когда-то, ещё до Battletoads, был Wrestlerage, по крайней мере на SNES. Этот мордобой 1991 года с видом сбоку должен был не только закрепить успех двух предыдущих игр о рестлинге, вышедших из-под крыла Rare, но и привнести что-то новое. Идея Wrestlerage заключалась в желании отбросить строгие правила поединков на ринге, перенеся весь экшн на городские улицы, ярмарочные площади, парки, стройки – куда угодно, лишь бы хватало места. Непосредственно в игре, где главные роли исполняют восемь специально придуманных бойцов – от Мистера Мэнглера до Серебряной Пули, – все лучшие элементы популярных игр о рестлинге вплетены в геймплей в стиле Double Dragon, проходящий на фоне урбанистический пейзажей. К традиционным способам атаки (как с оружием, так и без) добавляются дроп-кики, захваты, удержания и уникальные приёмы: например, можно было таскать противника на себе по всему экрану и даже долбить его головой об отдельные элементы фона. Также в планах был игровой режим, в котором все действующие лица кидаются в драку толпой вместо того, чтобы сражаться друг с другом один на один.

Согласно Rare, на момент отмены разработки игра была готова примерно на 60%, а отсутствие надлежащих лицензий, а также то, что Wrestlerage не являлась сиквелом, могло помешать продажам. На ныне удалённой странице на сайте Rare по этому поводу было сказано следующее: «В непростой для консольного рынка период, когда игроки стали как никогда осторожно тратить свои деньги, никто из дистрибьюторов не пожелал взять на себя рискованную задачу по распространению оригинальной игры».

Кев Бэйлисс, художник, в портфолио которого Battletoads и Killer Instinct, работал в Rare c 1987 по 2005 годы. Вот что он рассказывает об этой истории:

«В начале 1990-х я был хорошо знаком с WWF (ныне WWE – крупнейший рестлинг-промоушен в мире) — я создавал графику для WWF Wrestlemania и WWF Wrestlemania Challenge. Мы тогда искали новые способы использовать персонажей WWF. И я помню, что делал графику к игре Andre’s Kingdom для NES, где главными героями и закадычными друзьями выступали Халк Хоган и Последний Воин. Это был должен быть платформер в стиле «Марио», где герои сражаются с противниками, используя приёмы из рестлинга, и количество этих приёмов должно было расти по мере вашего прогресса в игре. По сути, это был Double Dragon в этаком сказочном мире, где главным злодеем выступал покойный Андре Гигант. Но игра так и не увидела свет, поскольку NES на тот момент уже была на излёте и основной платформой становилась SNES».

Разумеется, при наличии очень прибыльного и широко известного бренда WWF для дебюта Rare на SNES было бы логично использовать именно его. Так и родилась Wrestlerage.

«Предполагалось, что это снова будет сайд-скроллер, ноги которого, по-моему, растут из нашего аркадного проекта Razz. Я снова занялся графикой: рисовал рестлеров, основываясь на тех бойцах, которых неоднократно делал для игр на NES и Game Boy. Но Тим Стэмпер дал нам с Полом Мачачеком добро на разработку файтинга для SNES – и мы начали делать игру на двухэкранной арене, а не битэмап-сайд-скроллер, как предполагалось изначально».

Поскольку на дворе были 1990-е, в игре отражались все особенности тогдашней современности. «Персонажи обладали сомнительной анатомией и вобрали в себя все клише, которые только можно было увидеть на шоу WWF тех лет. Кроме того, я тогда увлекался хэви-металом, поэтому персонаж, которого вы видите на скриншотах – в жёлтых полосатых штанах, – на самом деле был вдохновлён группой W.A.S.P. Для тех, кто в силу возраста не в курсе, поясню: это такая «шок-рок»-группа с Блэки Лоулессом в качестве фронтмена. В 1980-е они были очень известны экстравагантными нарядами, повышенной лохматостью и текстами, которые здорово пугали наших родителей».

Несмотря на заявления Rare о том, что к моменту отмены игра была готова более чем наполовину, Кев Бэйлисс в этом сомневается. «Мы работали несколько месяцев, Дэвид Уайз даже написал для игры пару треков. Я помню, что мы сделали два уровня, один из которых был с бассейном, и нам хотелось использовать воду в качестве дополнительного источника урона. Короче, противника можно было утопить! Второй уровень – какой-то переулок, где я по обе стороны дороги поставил две машины Lotus Elan. Просто потому, что мы с Полом обожали эти машины».

Несмотря на всю проделанную работу, игру отменили – и похоже, что вина за это лежит на Поле Мачачеке (который, кстати сказать, работает в Rare до сих пор). «Я плохо помню, как всё было, – признаётся он. – Разработка заняла почти весь 1992 год, а потом я сказал Крису Стэмперу, что с этим пора завязывать».

При этом  Бэйлисс утверждает, что игру не то чтобы окончательно списали в утиль — она оказала заметное влияние на другие проекты. «Wrestlerage не была реализована, но она эволюционировала. Её закрыли и мы с Полом перешли в другие проекты. Однако в свободное время я продолжал рисовать графику для других битэмапов, и после некоторой доработки рестлеры превратились в боевых жаб, которые потом превратились в ниндзя, а ниндзя стали 3D-моделями и превратились в Brute Force, из чего в конечном итоге появился Killer Instinct. В каком-то смысле, все игры, над которыми я так или иначе работал, привели к рождению Killer Instinct — от ранних проектов WWF до Battletoads. Везде были элементы боевых искусств, монстры и крутые персонажи. Я всегда мечтал делать игры про драки и мне очень повезло, что у меня это получилось. В каждой из моих игр есть следы ДНК Killer Instinct».

Читай также

Подписаться
Уведомить о
0 комментариев
Старые
Новые
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии