Игровая история

Процесс создания японской локализации Ecco The Dolphin был настоящим кошмаром

«Такое ощущение, будто мы попали в каменный век. Не было ни интернета, ни электронной почты, ни Excel», — вспоминает один из сотрудников Sega работу над японской локализацией знаменитой игры.

В начале 90-х Sega и Novotrade International выпустили Ecco The Dolphin — подводное приключение для Sega Mega Drive с милым дельфином-афалиной в главной роли, а также с необычным сюжетом о затонувших городах, инопланетянах и устройствах для путешествий во времени. Игра стала невероятно популярной в Северной Америке, поэтому её перевели на несколько языков, включая японский.

Однако, согласно недавнему твиту Рёити Хасэгавы, одного из сотрудников Sega, который отвечал за японскую локализацию, процесс перевода игры с английского оказался не самым простым. Хасэгаве пришлось придумать собственный уникальный способ передачи японского сценария разработчикам игры в Венгрию.

Сегодня большинство переводчиков используют таблицы, японские шрифты и электронную почту. Но в начале 90-х эти возможности были недоступны Хасэгаве и его команде. Специалист по локализации, в разговоре с создателем серии Эдом Аннунциате, признался, что у них «не было ни интернета, ни электронной почты, ни Excel, ни текстовых файлов, ни шрифтов TrueType — ничего из того, что есть у нас сегодня».

Поэтому Хасэгава придумал довольно трудоёмкий обходной путь. Он включал создание растровых изображений всех символов хираганы и катаканы в игре (а также запятых, точек, восклицательных и вопросительных знаков и умлаутов), а затем распечатывал их на бумаге и отправлял по факсу художникам Novotrade вместе с документом, который объяснял, куда нужно вставить японский текст.

«Каждому символу был присвоен код, основанный на определённых правилах. H — для хираганы, K — для катаканы, 01, 02, 03, 04, 05 — для рядов гласных, а A, K, S, T, N, H, M, Y, R, W — для столбцов согласных; d — для точек точек-умлаутов, c — для кружков; sp — для пробела. Например, фразу こんにちは следует преобразовать в следующий код: H05K, H05W, H02N, H02T, H01H», — вспоминает Хасэгава.

Несмотря на кажущуюся сложность, на практике всё работало на удивление хорошо. Японский разработчик написал: «К моему удивлению, созданная нами система оказалась довольно надёжной. Было лишь несколько ошибок в тексте. И в основном — из-за моих собственных опечаток». Он даже признался, что скучает по подобным проектам: «По сравнению с современными методами работы, кажется, мы попали в каменный век, но я всё ещё ценю эти моменты».

Если вы не в курсе, ранее в этом году Аннунциата в интервью Xbox Wire объявил, что работает над серией ремастеров и новой игрой про Эко. Полноценный анонс запланирован на апрель 2026 года. Пока об этих проектах известно немного, но можно предположить, что локализация игр на японский, вероятно, пройдёт гораздо легче, чем у их предшественников из 90-х.

Читай также

Подписаться
Уведомить о
0 комментариев
Старые
Новые
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии