По материалам сайта Time Extention
Попытка установить точное происхождение жанра – процесс весьма увлекательный. Вне зависимости от того, какая именная игра сделала популярной ту или иную концепцию, при должном внимании и творческом подходе почти наверняка удастся обнаружить и более ранний прецедент. Например, говоря о жанре «сурвайвал-хоррор», мы вполне можем назвать игры Pac-Man и Haunted House его прародителями. То же касается и жанра «экшен-адвенчура», где основоположником можно считать The Legend of Zelda, выпущенную 21 февраля 1986 г. Достаточно просто заглянуть чуть дальше в прошлое… Верно?
Однако с action adventure не всё так просто. Жанр возник параллельно традиционным пошаговым RPG и имеет внутри себя части ролевых игр. В Японии «ролёвки» можно разделить на две эпохи: экспериментальные тайтлы (до Dragon Quest), и всё то, что появилось после. Когда бои в игре происходят не пошагово, а в реальном времени, область исследования растёт по экспоненте, приводя нас к множеству пограничных примеров. Например, до какой степени уместно включать в эту область двумерные сайд-скроллеры? Считается ли Dragon Buster от Namco ветвью этого эволюционного древа, одним из плодов которого стала Symphony of the Night? Некоторые считают, что «Зельда» – это даже не «трушная» action-RPG.
Если покопаться в японских архивах, в поисках игр до 1986 года, можно составить приличный список тайтлов, в той или иной степени соответствующих шаблонам The Legend of Zelda и её сиквела The Adventure of Link. Есть тут и известные тайтлы – например, Märchen Veil. А есть и масса малоизвестных. Однако, среди этого «докембрийского взрыва» инноваций выделяются два титана разработки, каждый из которых имеет своего звёздного творца. Первый — это Nihon Falcom и Ёсиро Кия. Второй – T&E Soft и Токихиро Найто, не особенно известный за пределами Японии, но оставивший весьма значительное наследие.
Кия и Найто – два поэта от мира кодинга, и соперничество их продолжается по сей день. Эти двое – отличная отправная точка для того, чтобы понять контекст ранних японских игр, не углубляясь в дебри.


Приблизительно в 1982 году в Японии начали появляться примеры игр смешанных жанров, а в 1983-м Кия выпустил Panorama-Toh – причудливый гибрид жанра dungeon-crawl от первого лица, симулятора лавочника, и боёв в реальном времени — с противниками в виде львов, танков и лох-несских чудовищ. Написанная преимущественно на BASIC с примесью ассемблера, игра являлась неогранённым алмазом, которую некоторые называют нулевой частью Dragon Slayer. На самом деле, вначале это был сиквел Galactic Wars — первой игры Falcom. «В процессе разработки я, как бы сказать, передумал, – рассказывает Кия, – и в итоге получилось совсем не то, что я планировал. Название придумал президент Като. Родства с Dragon Slayer тут, в общем-то, нет».




В июне 1984 года случился «большой взрыв». Всё началось с выхода аркадных автоматах The Tower of Druaga, а финальной точкой стал четвёртый квартал года, когда состоялись три памятных релиза на разных платформах: Кия выпустил Dragon Slayer; Найто – Hydlide; а Cosmos Computer – малоизвестную ныне Courageos Perseus. Что здесь особенно интересно, так это пусть и косвенное, но всё же влияние гейм-дизайнера Namco Масанобу Эндо на игры той зарождающейся эпохи. Позднее Кия говорил: «Я увидел Alphos Кадзуры Мориты и понял, что на PC-8801 можно делать скроллеры! (Alphos – это лицензированный клон Xevious, код которой нередко называют гениальным. Игра делала то, что на тогдашних компьютерах казалось невозможным). И я решил, что если это смог сделать Морита, значит это под силу и мне. Собственно, так я и взялся за Dragon Slayer».
Эндо повлиял и на Найто, который объясняет происхождение Hydlide так: «Меня просто осенило. В те времена я просто обожал The Black Onyx и The Tower of Druaga от Namco. Грубо говоря, они послужили вдохновением для Hydlide. Я любил экшен-игры, но и РПГ я любил не меньше, вот и попробовал создать их гибрид».
Courageous Perseus – предшественница не только Hydlide, но и, вероятно, Dragon Slayer тоже. Однако ни продаж, ни сиквелов, которыми богаты вышеназванные игры, у неё не было. Зато она послужила стимулом и мотиватором для других разработчиков — это подтверждает коллега Найто Ясуо Ёсикава. «Несомненно, главной проблемой для Hydlide стало то, что Найто-кун увидел рекламу Courageous Perseus! Его лицо приняло болезненный оттенок, будто только что наступил конец света. Потом он, конечно, взял себя в руки, но в тот момент нам всем стало очень не по себе».
Сам Найто добавляет: «Графика выглядела просто превосходно, а концепция почти идентично концепции action-RPG. Я был ошеломлён. Позднее я увидел саму игру и с облегчением понял, что она пошла в другом направлении, нежели Hydlide. Courageous Perseus была ближе к RPG, тогда как Hydlide – скорее к экшену. В общем, игры были довольно разными».
Продажи Hydlide были феноменально высокими. «К 1986 году, – говорит Найто, – консольные игры продавались значительно лучше компьютерных. Одна только версия для Famicon продалась миллионом копий. Пользователи компьютеров также купили игру миллион раз, но уже совокупно, для всех ПК-платформ. В Японии, когда продажи пластинки успешного музыканта достигают миллиона экземпляров, Toshiba EMI дарит ему памятную табличку. Нам тоже подарили такую, за Hydlide. Наша игра, наверное, была единственной, заслужившей такой чести».
«Меня не очень-то волновало, насколько хорошо продаётся моя игра и продаётся ли вообще, – вспоминает Кия. – В то время у меня не было никаких особенных идей. Это сейчас ты начинаешь, имея в голове некую концепцию, и решаешь, как сделать игру, что в неё вложить. А тогда я даже не понимал, как именно игры делаются! Так что до самого Dragon Slayer я просто садился писать код и по ходу дела добавлял то, что мне тогда казалось классным».




«Dragon Slayer был написан так, чтобы фоны рисовались для VRAM1, а персонажи – для VRAM2, – говорит Найто. – В сравнении с Hydlide это выглядело дёшево, и я не чувствовал никакой угрозы. Однако, позднее этой самой угрозой стал сам программист, Кия-сан. (смеётся) Он-то был гением, а я – обычный человек. Просто в то время так получилось, что среди обычных людей я поднялся выше всех».
Безусловно, Dragon Slayer был важен, но ставший в 1985 году бест-селлером сиквел Кии Xanadu оказался революционным. «Всё, что было до Xanadu, по большому счёту, и игрой-то не являлось, и только после неё игры стали обретать какую-то реальную форму. В те времена никто толком не понимал, что есть игра, и пытался понять это в процессе работы, – рассказывает Кия. – До этого момента мы попросту неправильно использовали диски. Кроме того, в ходу всё ещё были кассеты! Я же хотел показать: вот как надо использовать диски; вот насколько «железо» может быть лучше. Кроме того, очень трудно делать игры, где должно быть много движения. И я стал думать о том, как сделать интересную игру, где можно много двигаться. Кроме того, благодаря Xanadu появилась вариативность в плане количества персонажей. Всех это очень удивило, поэтому впоследствии Falcom уделяла много внимания большему числу героев. С этого момента японские компьютерные игры по-настоящему изменились».
У Найто похожий взгляд на взросление жанра action-RPG. «У японцев не было чёткого представления о том, что такое RPG. Подозреваю, что именно поэтому авторы взяли атмосферу и внешний вид RPG за базовый референс и стали создавать игры совершенного нового типа, в соответствии со своими собственными, индивидуальными представлениями. Лично меня, к примеру, вдохновляли Advanced Dungeons & Dragons и иллюстрации к западным книжкам. Из этого вырос мой собственный, специфический взгляд на жанр».
Помимо прочего, на Найто серьёзно повлияли «Звёздные войны». Для сиквела Hydlide, вышедшего в 1985 г., он придумал бар «Сила» (Force), тренировки в джедайском стиле и чёрные кристаллы, блокировавшие восстановление очков здоровья – некий эквивалент воздействия Тёмной Стороны Силы. «Я был большим фанатом «Звёздных войн». То, как истребитель X-Wing раскрывает «крылья», до сих пор вызывает у меня мурашки».
Порой разработчики черпали вдохновение из одних и тех же источников, независимо друг от друга. Как, например, рассказывал Кия: «Огромное влияние на меня оказала купленные книги по Advanced Dungeons & Dragons. Я прочёл их и, уже работая над Xanadu, пользовался взятыми оттуда идеями. Кроме того, в офисе Falcom была книга Альберто Мангеля «Путеводитель по воображаемым землям» – по сути, энциклопедия европейских средневековых сочинений. Оттуда мы тоже почерпнули немало. Разрабатывая игру, мы определились с основной концепцией, а потом стали листать книгу: мол, вот это надо взять». И, кстати, что интересно: одна только эта книга послужила вдохновением для целой серии игр Ys!
Игры а ля «Зельда» продолжали выходить, и в 1986 г. увидела свет Riglas Кадзуру Мориты, где была уже полноцветная графика и горизонтальный скроллинг. А через месяц наконец-то свет увидели и классические приключения юноши-эльфа от Сигэру Миямото. Здесь и заканчивается наша игра в «найди прецедент».
Знакомство с играми-предшественницами «Зельды», даже несмотря на практически полную неиграбельность некоторых из них, подчеркивает главное достоинство серии Zelda — лёгкость и доступность без ущерба для глубины. В оригинальной «Зельде», возможно, не хватает скроллинга, как в Dragon Slayer или Riglas. Зато в ней есть сложные квесты, поданные в привлекательной форме. Конечно, фокусироваться на Кии и Найто в ранних экшен-RPG — всё равно что утверждать, что только Nintendo и Sega делали 16-битные игры. Существует огромный каталог японских игр прошлого, особенно ролевых. И они стоят того, чтобы вдумчиво и с расстановкой пройтись по их просторам с мечом в одной руке и щитом – в другой.