Перед вами перевод статьи, размещённой на портале Time Extension.
Для создателя Worms Энди Дэвидсона любовь к видеоиграм началась со времён Atari 2600 и Nintendo Game & Watch. Примерно в то же время Энди получил в подарок компьютер Commodore 64 — и это стало для него первой ступенью на пути к разработке собственных игр.
«Это у меня в крови, — говорит Дэвидсон. — Видеоигры были первым, что захватило моё воображение в детстве. Возможность заставить что-то двигаться на экране телевизора казалась волшебством, и как только я увидел свой первый компьютер в школьном классе, будучи девятилетним мальчишкой, я загорелся мечтой создать свою игру».
На первые шаги в разработке Энди вдохновили несколько игр. «Я всегда любил артиллерийские игры, ещё с 8-битных времен, — объясняет Дэвидсон. — Тогда они выглядели примерно так: два танка с каждой стороны экрана должны были уничтожить друг друга, учитывая угол и силу выстрела. Однажды во время занятий по математике я предложил однокласснику выяснить кто из нас сможет сделать лучшую игру на наших графических калькуляторах Casio. Это было не просто увлекательнее, чем уроки, это было единственное, что меня тогда действительно интересовало».
В какой-то момент Дэвидсон начал программировать на компьютере Amiga, который дал понять, что мощности машины позволяют создавать нечто большее, чем просто артиллерийские игры. «Возможности Amiga открывали ранее недоступные горизонты, — говорит он. — Одним из первых шагов было позволить танкам двигаться. Это была новая механика для артиллерийских игр того времени, которые обычно выглядели статичными. Подобное изменение сразу добавило динамики геймплею и сделало его намного интереснее. На следующем этапе развития моего проекта я увеличил игровое поле и добавил воду, падение в которую мгновенно отнимало жизнь».
Примерно в то же время на полках магазинов появилась игра «Лемминги», натолкнувшая Дэвидсона на одну идею. «Меня впечатлило то, насколько маленькими, но хорошо анимированными были персонажи. Я написал программу под названием Jack, которая была преобразователем графики, звука и музыки. И тогда один мой товарищ спросил — смогу ли я получить графику из «Леммингов» с помощью этой программы. К моему удивлению, у меня получилось. После этого, ради смеха, я заменил в своей игре фигурки танков леммингами. Это был момент эврики! Кроме того, что игра визуально стала намного более привлекательной, у меня появились мысли о том, чтобы реализовать похожий механизм выбора способностей и оружия у персонажей».
Продолжая учиться в школе и работать над своей игрой, Дэвидсон доводил геймплей до идеального. «Я хотел, чтобы игра при каждом новом запуске давала что-то новое — это позволило бы моим друзьям играть в неё снова и снова, не уставая от однообразия. В конечном итоге мою разработку запретили в школе — слишком много учеников стало пропускать уроки, проводя время за игрой. После этого случая я подумал, что это знак — запрещенные вещи обычно очень хороши!»
Закончив школу Дэвидсон решил отложить поступление в университет, чтобы тратить всё своё время на доработку игры. «Я начал работать в местном компьютерном магазине и примерно в это же время увидел, что журнал Amiga Format проводит конкурс на новый язык для Amiga под названием Blitz Basic 2. Конкурс заключался в создании игры с использованием этого языка программирования, поэтому я подумал, что это идеальная возможность привлечь внимание к моей игре. Я выбрал червей в качестве новых главных героев и начал работу над полной переработкой игры под названием Total Wormage».
Дэвидсону пришлось приложить немало усилий для переноса своей игры на новый язык, а также для разработки новых персонажей — червей. «Следующие несколько месяцев я работал над проектом практически круглосуточно: ночью рисуя червей и программируя, а днём завлекая покупателей магазина на то, чтобы протестировать наработки. Однако моя попытка засветиться на конкурсе полностью провалилась. Total Wormage в отчетах об участниках и победителях не упоминался — тогда меня это морально сильно подкосило. Победителем стал клон старой игры Atari под названием Circus».
И хотя Дэвидсон был разочарован неудачей, сдаваться он не собирался. «Именно тогда у меня возникла идея поехать на предстоящую выставку в Лондоне и продемонстрировать игру издателям. Я повесил объявление о своём отсутствии на дверь магазина, закрыл его, и сел на поезд до Лондона. Моей целью была компания Team17 — именно ей я собирался показать своих червей. Правда, на тот момент игра была готова примерно на 80%. Но вот я подхожу к стенду Team17 с парой дискет в руке и спрашиваю не хотят ли они посмотреть мою игру».
Соучредитель Team17 Мартин Браун в тот день сидел у стенда компании и согласился посмотреть на то, что Дэвидсон принёс, и пригласил его к одному из компьютеров. «Я начал загружать червяков на Amiga. Пока шёл процесс загрузки я предупредил владельцев стенда, что на вид игра немного странная и может им не понравится. Но Мартину она понравилась! И тогда он спросил: хочу ли я, чтобы они взяли Worms для дальнейшего релиза. Я подумал, что это какой-то развод. Но через неделю, когда я пришел в офис Team17, сомнений в их серьёзных намерениях у меня не осталось».
Дэвидсон не мог поверить в происходящее, но с каждым днём все больше осознавал, что его детская мечта становится реальностью. «Всё это было невероятно! Фактически, я был в шаге от того, чтобы увидеть игру собственной разработки на полках магазинов. Но были и опасения. Мне казалось, что я могу потерять контроль над процессом разработки и у меня не получится реализовать всё то, что я задумал изначально. Однако Team17 предоставила мне полную свободу».
Дэвидсон внезапно обнаружил, что работает в крупной игровой компании. «Было здорово встретить так много талантливых людей в самых разных областях: от программистов, до художников и музыкантов, — вспоминает он. — У них была настоящая страсть к тому, что они делали, и это заряжало меня. Помню, как после первой демонстрации все сотрудники штаб-квартиры Team17 в Уэйкфилде не могли оторваться моей игры. Это было потрясающее чувство — мой проект по-настоящему захватил внимание людей, для которых игры были прежде всего заработком».
Несмотря на эту массу положительных отзывов Дэвидсону всё ещё нужно было довести Worms до релизного состояния. «Версия для Amiga была почти готова, но нам потребовался год, чтобы портировать её на другие платформы. Нахождение в Team17, а точнее возможность задействовать огромное количество талантливых коллег в своём проекте, помогло реализовать идеи, касающиеся фоновой графики и саундтрека».
К 1995 году Worms была готова к выпуску. «Я надеялся, что игра станет успешной, но не предполагал что настолько, — объясняет он. — Для меня это всё ещё была маленькая игра, в которую я и мои друзья играли вместо того, чтобы делать школьные задания. Но после того как Worms поднялись на вершину игровых хит-парадов, я понял, что реализовал свою заветную мечту».
В 1996 году было выпущено дополнение Worms, в котором были добавлены одиночная кампания и пользовательские уровни. Однако Дэвидсон считал, что ещё не довел до совершенства свою дебютную игру. В следующем году он доработал Worms и выпустил версию для Amiga под названием The Directors Cut.
«Для меня было очень важно предоставить Amiga лучшую версию Worms, поскольку без Amiga ничего бы этого не было. «Режиссерскую версию» геймеры встретили очень тепло, и я был невероятно счастлив от того, насколько им понравились такие нововведения, как Super Sheep, Holy Hand Grenade и Concrete Donkey».
Что Дэвидсон думает о своей витиеватой истории с Worms спустя почти 30 лет после его выхода? «Это были самые удивительные времена, — улыбается он. — Создавать игру было так же приятно, как и играть в неё. Но оглядываясь назад, я не понимаю, как мне это удалось! Никогда бы не подумал, что мою разработку ждёт настолько сильный успех, что даже спустя 30 лет я продолжаю отвечать на вопросы о ней. Всем, кто читает этот текст и мечтает о выпуске собственной игры —дерзайте и пробуйте, никогда не знаешь, к чему это может привести!»