Обзоры

Gun-Nac — самый безумный, быстрый и недооцененный шедевр эпохи Dendy

В золотой век жанра история запомнила множество громких имён. На ум приходит как нетленная классика, вроде Gradius или DoDonPachi, так и что-то более специфическое, но не менее культовое, как Ikaruga. Если говорить о NES, то вот чьё имя действительно практически никогда не всплывает в топах и обсуждениях жанра или скрытых и не очень жемчужин платформы, так это Gun-Nac. И мне, честно говоря, невероятно горько за это, ведь такого геймплейного и технологического чуда нинтендовская восьмибитка ещё не видала. Игра погребена в
анналах истории под слоями безызвестности, и сегодня я хотел бы это немного исправить.

Если в начале девяностых у вас была консоль Dendy (или, что менее вероятно — оригинальная NES/Famicom, если ваши состоятельные родители часто бывали в заграничных командировках), вы наверняка помните эти типичные космические стрелялки. Мрачный космос, суровые межгалактические крейсеры, пафосная музыка и запредельная сложность, от которой плакали даже взрослые. Однако, в 1990 году произошло лучшее для меня — культовая японская, но уже, увы, не действующая студия Compile решила: «Давайте устроим настоящий технический и комедийный разнос!» Так на свет появился Gun-Nac — абсолютный триумф оптимизации, пародийного юмора и чистого, концентрированного адреналина.

В конце 80-х Compile отличились в самых разножанровых проетах. Тут вам и вдумчивый бильярд Lunar Ball, и юморная головоломка Puyo-Puyo и зубодробительный шмап Zanac. Однако, в компании решили: а почему бы не совместить юмор Pyuo-Puyo и экшен Zanac? Gun-Nac стала для разработчиков ответом на такую ситуацию и настоящей отдушиной с целью подурачиться. Было безумно весело придумывать нелепых боссов и уходить от надоевших клише про «гигантские суперкомпьютеры, захватившие Землю». Это читается в каждом фрейме.

Сегодня мы с вами разберём по винтикам этот забытый шедевр, который умудрился выжать из несчастного 8-битного процессора Nintendo все соки, заставил американских цензоров хвататься за голову и предложил игрокам пушки, от которых экран буквально плавился. Пристегните ремни, мы отправляемся в безумную искусственную звёздную систему IOTA Synthetica!

Сюжет, от которого у цензоров дёргался глаз и скрытые тайны в коде игры

Представьте себе: далёкое будущее, человечество построило экспериментальную звёздную систему вокруг искусственного светила. Всё шло прекрасно, пока на планеты не обрушилось внимание загадочного захватчика. Думаете, из чёрных дыр полезли жуткие ксеноморфы? Как бы не так (и так тоже, но потом)! Таинственное облучение оживило и свело с ума обычные бытовые предметы, еду, технику и детские игрушки. Вместо грозных армад космолётов на ваше боевое судно прут:

  • Гигантские боевые меха-кролики (и меха-кролики поменьше);
  • Летающие рулоны туалетной бумаги и разъяренные морковки;
  • Ожившие спички, летающие сигареты и злые тотемы;
  • Огромный Манэки-неко, который швыряется в вас золотыми монетками.

И это такая малая часть всей богатой агрессивной фауны с флорой, что и TwinBee позавидует. Японские геймеры на Famicom знали, что со всей этой вакханалией за штурвалом корабля управлялась… молодая синтоистская жрица Мико! Она призывала корабль с помощью древней магии и отправлялась наводить порядок в родной системе.

Но когда она добралась покорять США, у издателей из Nexoft и строгих цензоров Nintendo of America случился коллективный инфаркт. Религия? Оккультизм? Сигареты летающие? С ума сошли там! Поэтому гайдзинам бедняжку жрицу лицезреть уже не удалось, её полностью вырезали из вступительного ролика и финала, заменив на скучные текстовые экраны про сурового и закалённого в боях «Коммандера Ган-Нака».

Дальше — больше. Весь второй уровень был своеобразным гимном урону от вредных привычек: корабль атаковали подкуренные сигареты из сигаретных пачек, а из зажигалок на земле вас стремилось поджарить пламя. Казалось бы: образцовая антитабачная кампания. Курение буквально пытается вас убить. Ан нет. В американской версии пачки перерисовали в механизированные «чемоданы», зажигалки — в безликие заводы, а сигареты — в серые ракеты. Апогеем всего стал финальный босс. В Японии это был огромный человеческий эмбрион или что-то к нему очень близкое — ну чем не стильная отсылка к «Космической одиссее» Стенли Кубрика, — цензоры ужаснулись и заставили авторов перерисовать младенца в нейтрального фиолетового кальмара. Америка была спасена (как и звёздная система). Воевать с роботами им оказалось веселее, чем с вредными привычками. При всём при этом сами оригинальные кат-сцены остались запрятаны в коде западной версии и их даже можно посмотреть посредством дебаг меню, однако уже без текста.

Всё, что по крайней мере осталось от изначальной задумки, это, по сути, и в какой-то мере, первый уровень и звёздная система. Декорации зоны напоминают скорее нашу Луну, нежели планету, да и мид-босс на нас нападает на неё походящий, так что нет ничего удивительного, что некоторые враги и босс уровня — это кролики, что явно отсылает к японской народной легенде о пятне кратеров на Луне, напоминающих кролика, толкущего моти в своей ступе.

Но самые интригующие секреты вырезали не цензоры, а сами разработчики, оставив их глубоко под «капотом» картриджа. Исследователи кода игры на профильном портале The Cutting Room Floor раскопали часть скрытой графики — полный набор неиспользованных спрайтов разворота корабля на 360 градусов, а также аналогичные кадры вращения для ваших боевых мини спутников (крыльев)! На вес золота ценившие память картриджа программисты Compile явно не стали бы рисовать это просто так. Судя по всему, изначально Gun-Nac планировалась как гибридный шутер, где вертикальный полет должен был чередоваться с горизонтальным скроллингом (в стиле знаменитой Life Force от Konami), либо авторы тестировали механику свободного прицеливания, где корабль физически разворачивал нос в сторону движения. В итоге от амбициозной идеи отказались, но её цифровые призраки навсегда остались заперты в коде игры.

Сражение с железом: как Compile обманула законы физики и NES

Любой, кто играл в Contra Force, TMNT или Life Force на Dendy, знает главную боль 8-битных консолей — просадки фреймрейта. Стоило на экране появиться пяти-шести врагам и десятку пуль, как процессор Ricoh 2A03 (работающий на смехотворной сейчас частоте 1.79 МГц)
начинал задыхаться. Игра превращалась в слайд-шоу.

Для программистов Compile разработка Gun-Nac стала «яростным сражением с железом NES» и настоящим вызовом. Как сохранить компромисс между адреналиновым экшеном и комфортной производительностью? Команда понимала, что это их последняя игра для уходящего 8-битного поколения консолей перед пришествием 16-битных монстров, вроде Sega Mega Drive и Super Famicom. Они решили выжать из платформы абсолютный максимум. Их главным технологическим достижением стал полный отказ от искусственного замедления — игра летит вперёд на полной скорости, обрабатывая сотни объектов, но ни разу не теряет ни единого кадра анимации. Это можно назвать вершиной того, что Compile вообще могла сделать на платформе Nintendo.

Но как же были обмануты лимиты консоли? С помощью хитрых компромиссов:

  1. Мерцание вместо тормозов (Flickering): Если процессору не хватало сил отрисовать все объекты на одной линии, он не тормозил игру, а выводил спрайты по очереди — через кадр. В итоге враги и пули бешено мерцают, но сохраняют сверхзвуковую скорость движения. Геймеру приходится адаптироваться к «мигающей» угрозе, зато динамика остается зубодробительной. Да и враги всё равно умирают быстрее, чем ты это понимаешь, так что это приемлемый компромисс.
  2. Практически абсолютно статичный задний план: Чтобы освободить видеопамять, программисты пожертвовали задним фоном. Пока на переднем плане творится ад, бэкграунд представляет собой простую, скролящуюся тайловую «текстуру» земли, космоса или завода, за исключением светящихся элементов в них. Весь ресурс процессора уходил исключительно на экшен.
  3. Сверхлёгкий интеллект врагов: Противники в Gun-Nac не тратят драгоценные такты процессора на «размышления». Они двигаются по строго прописанным математическим траекториям — синусоидам, петлям и прямым линиям. Это позволило освободить колоссальные мощности для обработки графики.

Однако, если картинка всё равно вызывает у вас разочарование, то не беда! На этот случай Compile предусмотрела уникальную по временам и платформе опцию в настройках — по желанию вы могли отдать приоритет обработки спрайтам, вместо скорости. Тогда картинка становилась более чёткой и стабильной, но ценой замедления геймплея. Сделать можно и наоборот. А мы ещё над режимами производительности и качества, появившимися с PS4 Pro, смеялись.

Праздник оружейного барона

В Compile понимали: чтобы эффективно уничтожать летающие унитазы и боевых зайцев, игроку нужен внушительный арсенал. В Gun-Nac реализована шикарная система из пяти видов основного оружия (цифры от 1 до 5) и четырёх видов бомб (буквы F, B, T, W). Каждое оружие можно прокачивать до нескольких ступеней и невероятных масштабов, стакая одинаковые пауэр-апы. Ровно как и бомбы. Каждое из орудий имеет градацию до четырёх уровней прокачки. Но если оружие становится просто мощнее и совершеннее, то бомбы начинают и больше расходовать сток. Один запуск такой по количеству использованных зарядов будет кратен её уровню.

Давайте разберем этот арсенал подробнее:

Оружие №1: Стандартный бластер. На первом уровне — унылая пищалка. На максимальной прокачке — пулемётная стена по всем направлениям, как у звезды, которая бьёт и вперёд, по побокам, и по диагонали, и даже с тыла, не оставляя врагам шансов.

Оружие №2: Огромные плазменные шары с большим уроном, бонусом запускающие осколочные залпы по обеим сторонам, прикрывая слепые зоны по флангам. Мощное, но специфическое оружие, к которому нужно привыкнуть.

Оружие №3: Самонаводящиеся бумеранги. Уникальная штука и самое желанное орудие для ленивого геймера. Полумесяцы вылетают из корабля и летят в ту сторону, где есть ещё хоть что-то живое. Позволяет эффективно зачищать тылы и фланги, расслабленно выдохнув.

Оружие №4: Огненный столб. Тот самый скрытый туз в рукаве, на мой взгляд. На максимальной прокачке это оружие превращается в абсолютную «имбу». Ваш корабль начинает непрерывно изрыгать толстый, всесжигающий огненный столб прямо перед собой. На первых порах «теряет напор», из-за чего его приходится постоянно «подзаряжать», отпуская кнопку атаки, но на максимальной прокачке превращается в натуральные палки смерти (особенно если крылья подберёте, тогда и зона поражения станет… поразительной), стирающие любых боссов за считанные секунды. Если хотите пройти игру без лишней нервотрёпки — ищите и качайте четвёрку!

Оружие №5: Направленная атака. Выпускает веер лазеров, распределённых на фиксированных интервалах. Отличный тактический инструмент для контроля толпы и мощный, но трудный в освоении.

Четыре стихии аннигиляции: Выбираем правильную бомбу

Бомбы в Gun-Nac — это не просто кнопка «очистить экран». Это ваше тактическое преимущество и спасение самый жаркий момент. При активации любой бомбы ваш корабль получает абсолютную неуязвимость, что позволяет пережить самые дикие паттерны вражеских атак. Бомбы тоже прокачиваются до 3-го уровня, превращаясь в оружие массового поражения:

  • Бомба «F» (Fire): Создает расширяющееся огненное кольцо. Классическая защита на 360 градусов. Идеально, если вас прижали к краю экрана.
  • Бомба «B» (Blizzard): В детстве я считал, что это «Barrier», однако на деле вызывает ледяную бурю. Очищает экран от мелких пуль и
    полностью аннигилирует всех врагов по обоим флангам.
  • Бомба «T» (Thunder): Призывает яростные молнии с неба. Бьет хаотично, но наносит колоссальный разовый урон. На 3-м уровне
    превращает экран в сплошное электрическое месиво. За счёт скорости снарядов считаю более эффективной, чем B, но нужно набраться терпения и докачать эту бомбу.
  • Бомба «W» (Water): Мощные водяные цунами поднимаются снизу вверх, буквально смывая все живое и неживое. Лучшее средство против волн врагов, летящих сверху.
Космический капитализм

Масамицу «Моо» Ниитани в ряде своих интервью подчёркивал, что, помимо прочего, жанр шмапов должен быть более открытым для игроков. Именно поэтому в Gun-Nac разработчики пошли на осознанный эксперимент и целенаправленно снизили порог вхождения, сделав «шутер для народа». Они наверняка очень гордились тем, что создали дружелюбную игру, которую при должной сноровке можно было пройти с первых попыток.

Для этого они внедрили необычный для жанра элемент системы экономики, о которой хотелось бы поговорить отдельно. Из жёлтых круглых существ по имени Рандар (фирменный талисман студии Compile) выбиваются мешочки с денежным знаком — внутриигровая валюта. Между уровнями вы попадаете в космический магазин, где на честно заработанные сбережения можно купить любое оружие, бомбы или механические «крылья» (Wing). Крылья — это местный аналог брони: они не только усиливают вашу атаку, но и дают право на ошибку, позволяя пережить одно прямое попадание без потери жизни. Главное не погибать, ибо со смертью все ваши денежные накопления обнуляются.

Более того, бомбы можно и зарезервировать на любой, конкретно желаемый определённый уровень, кроме последнего. Выбираете зону, тип и количество бомб и оплачиваете. По достижению выбранного уровня заказ будет погружён на ваш борт. Таким образом можно и
инвестировать валюту, что при смерти не пропала задаром. Ну чем не супер?

А для самых любопытных хардкорщиков Compile спрятали шикарное пасхальное яйцо — Секретный Нулевой уровень. Чтобы в него попасть, нужно было проявить смекалку и любопытство:

  1. Зайти в настройки игры (Options);
  2. Найти меню проверки звука (Sound Test);
  3. Переключить музыкальный трек на номер 5.
  4. Додуматься переключиться на Level и потыкать вправо или лево, выяснив, что уровень теперь переключается.

Только таким образом можно было выбрать заветную цифру «0» и попасть в секретный уровень. Он представлял собой зубодробительную полосу препятствий с боссом, проверяющую все ваши навыки на прочность. Ведь он заметно сложнее любого другого и даже финального, за счёт того, что в нём практически не встречается никаких пауэр-апов. Только сток, только хардкор.

Если и этого было мало, то как насчёт опции «Ricochet of Bullets»? Для тех, кому наведение порядка в звёздной системе кажется слишком тривиальной прогулкой даже на «мастере», в меню настроек притаилась переменная «Ricochet of Bullets». Включение этой опции превращает Gun-Nac в хардкорный пулевой ад. Во-первых, игра активирует механику «суицидальных пуль»: каждый уничтоженный враг перед смертью выпускает в вас прощальный залп. Чем быстрее вы зачищаете экран — тем плотнее стена огня летит в ответ. Во-вторых, броня крупных боссов начинает буквально рикошетить ваши собственные выстрелы обратно в корабль. В сочетании с экспертным уровнем сложности эта галочка превращает дружелюбный шмап в один из самых злых и изнурительных симуляторов выживания на всей платформе NES! Однако и тут игра честна с вами: вы можете легко настраивать маневренность корабля просто кнопкой Select. Он будет быстрее или медленнее перемещаться по экрану, только ни необратимо и долго как в Gradius, но по вашему требованию. Прицеливайтесь точечнее или будьте более юрким от снарядов — выбор за вами.

Невероятно гибкий тайтл, как для тех, кто любит расслабиться за игрой, так и прожжённых мастеров жанра.

Музыкальный драйв от маэстро шмапов

Отдельный повод для дикого восторга в Gun-Nac (и мой самый любимый) — это её завораживающий и мелодичный саундтрек! За это чудо нужно сказать спасибо композитору Тосиаки Сакоде, известному в титрах как «Гольфер Сакода» (Golfer Sakoda). Сакода на полную катушку выжал из скромного звукового чипа NES шумовой канал, превратив его в агрессивную барабанную установку, под которую безумно весело крушить летающие морковки.

Возможно, именно саундтрек Gun-Nac составляет не менее 50% или более моей любви к игре и жанру. Честно признаться, я не самый горячий поклонник шмапов и жанр погружён постольку поскольку. Отстрелы с места в Galaga, репетативный и примитивный процесс в 1942 или Gradius казались мне невероятно унылым занятием на тот момент своей жизни. Но поверьте: за 20 лет я не встретил ни единого представителя жанра, в котором бы мне встретилась такая же запоминающаяся музыка, из-за которой я приобщился к нетипичному для себя жанру. Я даже не уверен запомнил и полюбил бы её также, если бы не саунд, который я заслушиваю и в отрыве от игры.

Но для Сакоды Gun-Nac была не единственным мощным карьерным подспорьем. Помимо него, он также отличился M.U.S.H.A. (Musha Aleste) на Sega Mega Drive и инфернального пинбола Devil’s Crush. Жаль лишь, что позже от него мало что было слышно.

Вердикт: Шедевр, опередивший время

В Compile вспоминали Gun-Nac с невероятной теплотой. Движок игры считался абсолютным пиком того, что они могли сотворить на 8-битной платформе Nintendo. Весь этот колоссальный опыт ручной оптимизации кода и работы с динамикой не пропал даром: чуть позже эта же команда создала легендарную Space Megaforce (Super Aleste) на 16-битной SNES, которая признана одной из вершин жанра.

Однако, к сожалению, выход на устаревающей и теряющей хоть ещё и внушительную, но активно убывающую аудиторию, находящуюся на закате своей тогдашней славы, сыграло свою роль и игра провалилась в продажах, не снискав даже упоминаний в обсуждениях. Сейчас картриджи с ней достаточная редкость и хороший комплект обойдётся вам в районе 400 долларов США.

В детстве мне эта игра встретилась на четырёхигровке с Double Dragon 2, Darkwing Duck и чем-то ещё. К своему большому сожалению, этот шикарный картридж я был вынужден выменять, но любовь к этой игре я пронёс в своём сердце сквозь года.

Gun-Nac — это нестареющая классика NES и, не побоюсь этой классификации, жемчужина всего жанра. Это игра с сумасшедшей скоростью, мелодичным драйвовым саундтреком, забавными врагами, глубокой боевой системой и невероятно тонкой кастомизацией игрового процесса на любой вкус и навык. Может быть, это фанбойство и синдром утёнка говорит во мне, но хоть убейте, не могу оценить эту игру ниже, чем 10/10, твёрдые как скала. Если вы до сих пор обходили её стороной, считая очередной детской стрелялкой про морковки — обязательно
запустите её на эмуляторе или консоли. Вы удивитесь, насколько свежо, бодро и драйвово этот 8-битный хит играется даже сегодня!

Этот материал подготовлен в рамках конкурса обзоров игр жанра shoot ’em up на Retrodrom Games. Автор текста: Nyase.

изображение продукта

Gun-Nac

10

Плюсы игры
  • Уникальная система оружия и бомб
  • Экономическая система магазина
  • Качество графики
  • Фантастическая оптимизация и техническое исполнение
  • Музыка
  • Сложности на любой вкус и низкий порог входа
Минусы игры
  • Их просто нет
Подписаться
Уведомить о
0 комментариев
Старые
Новые

Популярное