Игровая история

«Без шансов»: Ларри Сигел о поражении Atari в войне с Nintendo

Перевод статьи с портала Time Extension

В конце 1980-х – начале 1990-х перед Лоуренсом Сигелом была поставлена пугающая задача резко ускорить развитие игровых разработок во времена монополии Nintendo.

Сигел – ветеран индустрии видеоигр. Его карьера началась в далёком 1972 году, когда он устроился в Alca – британскую фирму-производителя аркадных автоматов в Олдхэме, Большой Манчестер. После этого он перебрался в Мадрид на предприятие Segasa, принадлежавшее Sega, а также работал в WMS Gaming, Stern Electronics и Seeburg, а в 1983 году создал собственную компанию Memetron, которая занималась импортом и продаже японских аркадных автоматов.

В 1987 году Atari Corporation – компания, появившаяся на свет благодаря тому, что Warner Communications продала принадлежавшие ей  активы Atari – выкупила Memetron, назначив Сигела новым вице-президентом отдела разработки видеоигр. Ему поручили восстановить позиции Atari на игровом рынке, а позднее даже сделали президентом отдела развлекательных проектов. Нередко время его работы в компании описывают как бесконечную битву за то, чтобы убедить сторонних разработчиков заняться созданием игр для аркадных автоматов Atari, невзирая на то, что индустрию крепко держала за горло Nintendo. Кроме того, немало сил уходило на споры с владельцем Atari Джеком Трэмиелом о том, как лучше развивать бизнес.

Не так давно портал Time Extension получил уникальную возможность пообщаться с Ларри Сигелом и обсудить его долгую карьеру в игропроме и опыт работы с Atari. Эту беседу мы и представляем вашему вниманию.

Когда вы пришли в Atari, компания уже довольно долго топталась на одном месте. Хочется узнать: как именно вы оказались в Atari и каким было ваше мнение о ней на тот момент?

Я жил тогда в Чикаго, у меня был штат из сорока разработчиков. Было и помещение – я, кстати, был собственником здания в Ломбарде, маленьком городке под Чикаго. Мы занимались разработкой для издателей. То есть, ко мне обращались, скажем, Acclaim и говорили: «Сделай нам такую-то игру». И таких издателей было множество. Моя компания называлась Memetron. Это было в конце 1980-х.

Лоуренс Сигел. Президент Atari с августа 1987 по июль 1992 года.

Тогда-то ко мне и обратилась Atari. Она принадлежала семье Трэмиел: Джеку Трэмиелу и трём его сыновьям. Президентом был Сэм; Леонард был инженером; а Гэри – ну, он, в целом, просто был. Когда Atari рухнула, они выкупили её со всеми правами у Warner Communications. Кстати, именно Джек вывел на рынок С64, компьютер Commodore.

В те времена C64 был невероятно новаторской машиной, такой не было ни у кого, и Джеку на рынке даже не пришлось напрягаться. Как-то утром он просто пришёл в офис и сказал: «Нужно пятьсот штук. Нужно триста». Люди сами заказывали C64, Джеку не приходилось даже заниматься маркетингом, он продавал себя сам. То есть, Atari купил человек, который думал так: «Если товар хорош, мне не надо никого убеждать. Даже если я сделаю классную мышеловку, под моей дверью будет толпа». Он не понимал разницы между «железом» и «софтом». Иными словами, он стремился всё удешевить. Постоянно пытался увеличить свою долю на рынке, снижая цены на продукт.

К несчастью, в игровом бизнесе это не работает. Продажи игровых приставок напрямую зависят от игр, и вот этого Джек никак не мог понять. Он свято верил, что дело в цене. В общем, в середине 1987 года он выкупил мою компанию, Mementron, и велел мне отменить все заказы от сторонних разработчиков, что меня, конечно, страшно выбесило. Я был очень зол. Пару проектов я делал для Taito, крупной японской компании. Пару проектов – для EA. И один проект – для Acclaim. Но я всё отменил, передал ему софт, и мои люди стали делать игры для Atari.

На тот момент я делал игры для компьютеров ST и домашней консоли Atari, которая была очень старой, настоящий рудимент. Джек хотел сделать новую консоль, но я сказал ему: «Забудь. Давай лучше делать игры для Nintendo, Sega и прочих. Время делать консоль упущено». Но Джек этого не понимал. Он был уверен, что, если сделать самую дешёвую приставку, все кинутся её покупать. Проблема игр его не волновала, он хотел дешёвую консоль, потому что этому его научил опыт с Commodore 64.

Поэтому мне было очень трудно работать на него. Когда пришёл я, он уволил президента Atari Майка Каца, отличного парня, который вполне разделял моё мнение и взгляды.

Да, с Майком мы уже говорили, и он кое-что упомянул, о чём мы хотели бы спросить и вас: о том, что Sega предлагала Atari дистрибуцию Genesis в США. Он сказал, что сообщил об этом Джеку Трэмиелу, но тот отказался. Вы помните эту историю?

Трэмиелы вообще были интересные люди. Никогда не упускали возможность упустить возможность. Если они могли напортачить в игропроме, они это делали. Это было константой с момента моего знакомства с ними. Вы даже не представляете, насколько плохо они разбирались в этом бизнесе. Они постоянно делали не то. И – да, Sega вела с нами переговоры, и я участвовал в них вместе с Майком.

Никогда не забуду: когда мы с Майком Кацем полетели на встречу с ними в Нью-Йорк, я попросил секретаршу забронировать отель. Тогда было принято жить в «Уолдорфе». В то время это был хороший отель – не лучший в Нью-Йорке, но хороший. В общем, мы прилетели и пошли заселяться. Приехали мы на три-четыре дня. Сделка по Sega Genesis состоялась, и мы, довольные, как удавы, полетели домой. А Джек говорит: «На хер надо?! Это – не наша тема». А сделка была шикарная! Благодаря ей у Atari был бы реальный шанс занять место на рынке, и Nintendo очень боялась, что сделка состоится. Майк был президентом, а я, напомню, пришёл в компанию на должность вице-президента разработки.

Примерно через месяц мне звонят из бухгалтерии и говорят: «Мы списали с вашего счёта 307 долларов за поездку в Нью-Йорк». Я говорю: «Что? Какого хрена?» Когда я в следующий раз оказался в Саннидейле, я спросил Джека: «За что с меня сняли 307 баксов? Я ездил в Нью-Йорк за сделкой с Sega, которую ты сам же засрал. Я ездил по работе!» А он мне: «Ларри, ты кем себя возомнил? Зачем ты снял такой номер?» «Какой “такой?” – спросил я. «Я видел счёт, – говорит он, – твой номер был на 51 доллар дороже, чем у Каца». «Да, интересно, почему? – говорю. – Кто знает». А он: «А я знаю, почему. Потому что у тебя был вид на Парк-лэйн, и этаж у тебя был выше, и я не собираюсь за это платить». Я говорю: «Джек, я там почти неделю задницу рвал для тебя и для компании, а ты зажал триста долларов. Это для тебя явно важнее, чем шикарная сделка, от которой ты отказался». Он за шесть центов готов был удавиться. А на картину в целом, на будущее ему всегда было наплевать. Вот в чём была трагедия.

Sega Genesis появилась в 1989 году, когда Sega of America решила сама вывести консоль на рынок.

Через два или три месяца они уволили Майка Каца, наняли вместо него другого человека, он проработал полгода, но Трэмиелам что-то не понравилось. Джек позвонил мне и сказал: «Ларри, ты будешь президентом». А я ответил: «Ладно».

Вместо Sega партнёрами Atari стала компания Epyx, и в 1989 году на свет появилась гибридная 8/16-битная консоль Atari Lynx. Что вы о ней думаете?

Lynx — это замечательная портативка. Проблема была в том, что Nintendo не позволяла разработчикам, которые с ними сотрудничали, делать игры для нас. Если ты делаешь игру для Game Boy, NES или SNES, то ни с кем больше тебе работать нельзя. У Sega были японские издатели. А у нас не было никого. А в то время бал правили как раз японские издатели.

То есть, у нас на руках была яркая такая штучка, хорошая по начинке и относительно недорогая. Но игр для неё не было. Lynx провалилась, потому что все игры для неё я делал в своём офисе в Чикаго. У нас, по-моему, было максимум пять сторонних разработчиков, которые сделали пару игрушек тут, да пару игрушек там. Все эти игры я спродюсировал сам, ну просто кошмар. Если поиграть на Lynx сейчас, это по-прежнему приятно и удобно.

Вы упомянули, что лицензии Nintendo для сторонних разработчиков запрещали им работать с Atari. В январе 1989 Atari Copr. подала судебный иск против Nintendo на 250 млн. долларов за нарушение антимонопольного законодательства. Не могли бы вы рассказать поподробнее, как это было и чем это кончилось для Atari?

Кончилось это тем, что Nintendo выиграли. Я раз за разом говорил Джеку: «Я в тупике. В полном блоке. Я не могу получить качественные игры от сторонних разработчиком, потому что контракт с Nintendo запрещает им работать с другими компаниями в течение трёх лет. У меня нет крутых игр, так как права на тайтлы по всем новым крутым фильмам сразу уходят Nintendo. Меня просто вынесли с рынка».

А Джек ответил: «Я засужу этих сволочей». «Джек, – говорю я, – я – не юрист и не знаю, нарушают они закон или нет». Но он был уверен, что подобные контракты нарушают законы о добросовестной конкуренции, и поехал в Сан-Франциско подавать иск. Джек сделал то, что делал всегда: нашёл самую дешёвую, самую ничтожную юридическую фирму в Америке, которая взяла это дело за самый маленький гонорар. Ватага школьников пошла против Nintendo, у которой были самые элитные юристы в стране.

Atari Corp подала иск против Nintendo в 1989 году, утверждая, что программа лицензирования Nintendo была необоснованным ограничением торговли. Позднее, в 1992 году, девять присяжных окружного суда США единогласно постановили, что Atari не предоставила достаточно доказательств, подтверждающих, что она понесла какой-либо потенциальный ущерб от программы.

Я месяцами торчал в Сан-Франциско на слушаниях и каждый день, возвращаясь в отель, звонил жене и говорил: «Господи, нас просто уничтожают». Я знал, чем это кончится. Это все знали. И всё кончилось именно так. Суд решил, что Nintendo ничего не нарушает.

Должен сказать, что юристы, пришедшие на смену предыдущим, изучали иск и судебное постановление, и все последующие годы дело стало предметом многочисленных проверок, потому что законы о свободной торговле приобрели в Штатах особую значимость по целому ряду причин, в которые я не стану углубляться. Специалисты изучали дело и говорили: «Да, у Atari были слабые юристы, а вообще суд они должны были выиграть». И это правда.

Помимо Lynx, во время вашего пребывания в Atari в разработке находилось еще одно устройство — Atari Panther. Это была старая консоль, над которой Atari работала в начале 90-х годов совместно с британской компанией Flare Technology, и она была разработана как конкурент SNES и Sega Mega Drive. Не могли бы вы рассказать нам подробнее о том, что вы помните об этой системе?

Atari постоянно пыталась придумывать новые устройства. Поймите одну вещь: Сэм Трэмиел – сын Джека. Он ничего не знал о видеоиграх, как и о коммерции. Он просто был приятный, но дико некомпетентный человек. Я не могу сказать, что он был плохим парнем, потому что это не так. Джек был конченным придурком, но Сэм был славный малый, отнюдь не глупый, просто он не разбирался в вопросе и, сидя на папиных коленях, кричал: «Приставка! Приставка! Приставка! Сделай дешевле! Сделай дешевле, и люди придут и купят!» Они не понимали, что люди покупают приставки, чтобы играть на них в то, что им нравится. Для них это было тайной за семью печатями.

Они нашли в Англии компанию Flare, у которой было устройство под названием Panther. Та же история, что и с Lynx. «Сэм, игр нет! Это – самоубийство! Я не хочу в этом участвовать, не хочу с этим связываться». Но Сэм и Джек были непобедимы в своём невежестве. Кроме того, у них была мантра: «На маркетинг мы не потратим ни доллара, потому что, если мы выпустим её на рынок по цене в 49 баксов, а остальные консоли будут стоит 149, все купят именно её».

Спецификации отменённой консоли Atari Panther.

Они повторяли: «Переезжай в Калифорнию, переезжай в Калифорнию, мы найдём другого руководителя для твоих программистов в Чикаго». Я отказался, а в 1992 году, прежде чем они запустить Jaguar, ушёл из Atari. И всё равно переехал в Калифорнию. Я не хотел больше работать на них. Я бы сыт по горло их выкрутасами. И в конце 1992-го, не помню точно когда, я уволился и запустил новый бизнес — Black Pearl Software. Через год его у меня выкупил один издатель, располагавшийся в Калифорнии, и я перевёл туда всю свою организацию. Это были THQ. Я снова начал делать игры. Как независимые, так и по заказу THQ.

Но, должен вам сказать, что в Atari наибольшее удовольствия я получал тогда, когда делал игры не для Atari, а для ST. Потому что это и правда был классный компьютер. Особенно если ты тащишься от MIDI-музыки. Мы конкурировали с Amiga. Amiga делала игры, и мы тоже делали игры. На рынке игры для платформ типа ПК были только у нас, поэтому это было в радость, ведь мне не приходилось бодаться за лицензии. Потому что в мире ПК всем плевать.

Где-то писали, что разработчики игр для Atari Panther всё-таки нашлись. Что вы об этом помните?

Flare связалась с парочкой разработчиков и завязала с ними партнёрские отношения, а потом Atari купила у Flare права на Panther. Я пошёл к Сэму и сказал: «У нас нет никаких шансов, имея кучку мелких студий, составить конкуренцию двадцати крупным игрокам, титанам индустрии из США и Японии: Acclaim и Electronic Arts. Мы не сдюжим. Это самоубийство. Да, кто-то из этих ребят возможно сделает хорошую игру, но на создание франшизы уйдут годы, а у нас нет ни Соника, ни Марио. Нам нужен стержневой тайтл. Нам нужна опора для этого проекта, а у нас его нет».

К этим ребятам я тоже ходил и сказал: «Вы рассуждаете эмпирически, а мы предлагаем вам выгодную сделку». Что мы и сделали. Flare заключила с ними хорошую сделку, Atari, в свою очередь, соблюла условия, предложенные Flare. Не помню, беседовал я с ними по одному или со всеми сразу, но из Atari я ушёл в том числе и из-за крушения последних иллюзий. Я настолько во всём разуверился, что в случае с Panther у меня сразу появилось стойкое ощущение дежавю, я снова видел провал с Lynx. Когда вышла Jaguar, меня там уже не было. Я знал, что без каких-то грандиозных перемен в головах владельцев Atari, то есть, Трэмиелов, ни единого шанса на успех у компании нет. Они молились богам консолей, а не богам игр, а в этом бизнесе так не получится. В общем, я знал, что и Panther, и Jaguar, и всё остальное – это мертворождённые дети. У них не было шансов. Ни единого, никогда.

Джеку надо было добывать основополагающие игры для консолей, а он этого не делал. Когда «Парк Юрского периода» был только книгой и ещё не стал фильмом, я показал её Джеку и Сэму и сказал: «Прочтите». Подождал неделю и сообщил: «Её экранизируют. Это будет хит. И нам этот хит нужен». Я мог заполучить сделку не только по правам на фильм, но и футболки, кепки за миллион долларов плюс шесть процентов, но они отказались. И я понял, что на базовую игру для своей консоли они никогда не потратят ни цента.

Atari Jaguar вышла в Северной Америке в 1993 г., и для неё выпустили несколько качественных игр. Но затмить успех Super Nintendo и Sega Mega Drive ей не удалось, и в конечном итоге ее превзошли консоли на базе CD: Sega Saturn и Sony PlayStation.

Был бы этот контракт подписан? Не могу утверждать, что мы были к этому готовы. Но переговоры у нас были, и прогресс был заметный, сделка намечалась отличная. Но меня послали. «Мы не станем тратить такие деньги». Используя бейсбольную терминологию, я был на второй базе и на полпути к третьей, когда меня тормознули. И с Sega, когда мы с Майком Кацем прорабатывали сделку по Genesis, мы были уже на третьей базе и бежали на домашнюю. Добежать – не добежали, но готовы были в любой момент.

А были ещё какие-то крупные контракты, которые сорвались?

Самый крупный их тех, что сорвались, году примерно в 1990-м. Я был так зол на то, что Nintendo мешала Atari получать лицензии на популярные имена и франшизы, что пошёл на необычный шаг. Мои юристы сразу сказали мне, что ничего не выйдет, но от идеи я не отказался. Смотрите, Супер Марио – популярный персонаж. Его владельцы – Nintendo. Но в США был такой хоккеист, канадец, Марио Лемьё. В то время едва ли не лучший игрок в НХЛ, и его часто называли «Супер Марио». Я связался с его агентом и сказал: «Мне нужен Марио. Лицензия на Супер Марио. Хочу сделать симулятор хоккея «Супер Марио».

Atari, возможно, не выпустила игру Mario Lemieux Hockey, но Sega в конечном итоге это сделала. Она выпустила Mario Lemieux Hockey в 1991 году для Sega Genesis.

Я сказал: «Хочу трахнуть Nintendo в задницу». Я хотел выпустить хоккей «Супер Марио» с Марио Лемьё в заглавной роли. Я не хотел делать «Хоккей с Марио Лемьё», я хотел «Супер Марио хоккей». Но юрист сказал, что «Хоккей с Марио Лемьё» сделать можно, а «Супер Марио хоккей» – нельзя. Услышав это, я сразу утратил интерес. Но Марио был самым крутым игроком НХЛ в течение четырёх или пяти лет. В общем, я пытался как-нибудь обойти правила. И всё потому, что зрители на хоккее скандировали: «Супер Марио! Супер Марио!» (смеётся)

После Atari в 1992 году вы создали компанию Black Pearl Software, которую через год выкупили THQ. В завершение нашей беседы: каково было работать с THQ в сравнении с Atari?

THQ создал человек по имени Джек Фридман. Сейчас ему, наверное, лет 80. Он лет на пять старше меня. Очень приятный человек, помог мне заработать много денег на лицензиях. Когда вышел фильм «Инопланетянин» (E.T.), один его знакомый сказал: «Всё, связанное с E.T., – хит продаж! Надо приобрести на него лицензию». Джек пошёл к тому, кто отвечал за лицензии по E.T., и сказал: «Беру всё, что есть».

Трэмиел учил: «Продавай дёшево – и купят», а урок, полученный от Фридмана, был таков: «Нанеси на любой товар картинку с кем-нибудь популярным, и его купят».

Джек купил Black Pearl Software. Приехал в Чикаго и сказал: «Вы делаете для меня кое-какие игры. Я хочу купить вас. Сколько это будет стоить?» И купил! Я спросил: «На кого я работаю?» «На меня, – ответил он. Это – Брайан Фаррел, финдиректор. Я – генеральный. Это – такой-то, это – такой-то, а это – такой-то. Вы будете кем-то вроде главного операционного директора или вице-президента отдела разработки игр, вторым номером после меня». Я сказал: «Идёт». Я начал работать, а через месяц Джек вызвал меня в кабинет и сказал: «Я решил идти выше и сесть в совете директоров, а президентом будет Брайан Фаррел». А он, напомню, главный по деньгам. Я говорю: «Делать гендиректором меня – необязательно, но ставить на это место сраного счетовода, который в жизни не видел ни одной видеоигры – это ошибка».

Джек продолжал получать лицензии на игры: от Wayne’s World, до какой угодно, какую вспомните. Ren & Stimpy, например. Стоило ему увидеть лицензию, как он бежал в студию с кошельком наперевес, платил адские деньги за лицензию и говорил мне: «Ларри, делай». К сожалению, вечно такой метод работать не будет. Джек напокупал лицензий на кучу сериалов, которые провалились, а я тратил ресурсы своего отдела на игры по ним. Сериал отменяли после шестого эпизода, а у меня на руках игра по отменённому сериалу. Но Джек был такой вот человек. Если он мог добыть лицензию, то он её добывал. В общем, там тоже хватало разочарований.

Я пробыл там год или чуть больше, работая под Брайаном Фаррелом, которого я даже не уважал. Но я притащил в компанию Майка Холлера, а Майк знал японский — так что мы свели его со всеми японскими компаниями и начали делать симуляторы рестлинга. Они стали приносить прибыль, и мы добыли лицензию на WWF (ныне – WWE). Несколько лет THQ процветали, но как только Холлер ушёл и устроился в EA, Фаррел компанию профукал. Он понятия не имел, что делает, и THQ схлопнулись. Они не знали что делать, и в итоге просто исчезли. Жаль, конечно.

Подписаться
Уведомить о
0 комментариев
Старые
Новые
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии

Популярное