Игровая история

Интервью с Хидэки Сато — «отцом» консолей SEGA

В 1983 году подразделение домашних игровых консолей SEGA появилось на свет усилиями всего трёх человек. Хидэки Сато, который впоследствии спроектировал практически всё оборудование компании, в итоге стал одним из её президентов. В этом интервью от 6 мая 2021 года Сато, который видел путь консолей SEGA от рождения и до самого финала, рассказывает о своих воспоминаниях.

Интервью это было опубликовано в журнале Sega hard historia (2021), который входит в состав уникального коллекционного набора для поклонников Sega. Здесь также можно найти каталог выпусков печатных изданий BEEP! Mega Drive, Sega Saturn Magazine и Dreamcast Magazine, интервью с их редакторами и авторами, итоги читательских проектов и даже комиксы. А ещё в наборе присутствуют детализированные миниатюры консолей Sega и аксессуаров к ним. Дополняет комплект компакт-диск с архивными материалами в PDF-формате и подборкой из 10 игр для Sega Mega Drive.

Первые шаги в консольном бизнесе

Вы ведь пришли в SEGA в 1971 году?

Тогда я учился на втором курсе Токийского столичного промышленного колледжа и не занимался поиском работы. Я хотел вступить в «Японский корпус добровольцев за рубежом» (JOCV), так как о нём были хорошие отзывы, но у меня не вышло. Поговорил с однокурсниками: один говорит «я иду в Casio», другой — «я в Fujitsu», у всех уже были места. Был конец марта, я пошёл к преподавателю, и он предложил мне компанию Fujisoku, которая делала переключатели. Я ответил: «Учитель, это скучно» (смеется). Стал искать что-то интересное и наткнулся на SEGA. Офис был на станции Отории (линия Кэйкю), совсем рядом с моим домом в Самэдзу. И я подумал, что это подходящее место. Как сейчас помню, это было 25 марта. Обычно в это время приём уже закончен, и я побоялся, что по телефону мне откажут, поэтому пошёл прямо в офис SEGA. По счастливой случайности ко мне вышел начальник отдела кадров. Оказалось, что он тоже выпускник Токийского столичного колледжа. Из-за этого «землячества» он решил мне помочь. Выяснилось, что есть одно вакантное место в отделе разработки и производственных технологий. Я тут же прошёл собеседование с начальником отдела разработки, и меня приняли.

Ю Судзуки пришёл в 1983 году, Юдзи Нака — в 1984-м. Вы — представитель более раннего поколения. Какой была атмосфера в SEGA в то время?

Тогда это была иностранная компания, а президентом был Дэвид Розен. Когда я только пришёл, в разработке было, кажется, человек двадцать. Сначала я занимался «электромеханикой» (прим. пер.: аркадные автоматы без экранов) — создавал гонки, тиры и тому подобное. Примерно через два года в нашем отделе ввели систему команд, и меня назначили в группу из трёх человек по разработке пинбола. В SEGA мы называли эти автоматы «флипперами». На рынке тогда доминировали американские компании Williams и Bally, но их игры казались нам какими-то слишком неторопливыми. Поэтому во «флипперах» SEGA мы стали использовать электромагниты, чтобы ускорить движение шарика, добавляли элементы в стиле патинко — в общем, придумывали массу фишек, чтобы сделать игру азартнее. Думаю, именно SEGA сильно изменила облик пинбола. Мы выпускали примерно по две модели каждые три месяца. Самым сложным было понять момент, когда игра становится скучной. В таких случаях мы собирались группой из 10–15 человек и устраивали игру «на интерес» (на небольшие ставки), соревновались друг с другом и так улучшали идеи. Мы тратили уйму времени именно на поиск этого «интереса»: придумывали места для накопления шариков или возможность выпускать их сразу в трёх направлениях.

Пинбол Dozie от компании Williams.

Президент Дэвид Розен, когда я пришел в компанию, очень тепло ко мне относился. Розен-сан приезжал в Японию где-то 4–5 раз в год. Поскольку его жена была японкой, он мог в какой-то мере понимать японский на слух и читать. Но вот говорить ему, похоже, было сложно, поэтому, когда мы общались, это была смесь английского и японского. Когда я не знал, как сказать что-то по-английски, я говорил по-японски, и он вполне меня понимал.

В 1972 году американская Atari выпускает Pong. Каковы были ваши впечатления, когда вы это увидели?

Президент Розен привёз игру в Японию со словами «сейчас это модно в Америке», и мы сразу в неё поиграли. Телевизор ведь по своей сути — устройство для пассивного просмотра, и то, что его можно использовать «активно», стало для нас настоящим шоком. Мы поначалу совершенно не понимали, как передаётся сигнал и как формируется изображение на электронно-лучевой трубке. И ещё микросхемы. Эти штуки, похожие на многоножек, покрывали всю плату, и первой нашей реакцией было: «Это ещё что такое?». Но сама игра, несмотря на простоту, была очень увлекательной. Мы сразу сделали клон под названием Pong-Tron. По мере производства нескольких таких моделей инженеры SEGA постепенно начали понимать принципы работы микросхем и научились сами собирать печатные платы.

Рекламный флаер аркадного автомата Pong-Tron, выпущенного компанией Sega в 1973 году.

То есть разработчики электромеханики просто впитали в себя новые технологии?

Именно так. Я, например, забирал домой офисный микрокомпьютер и изучал его, читая журналы вроде Transistor Gijutsu («Технологии транзисторов»). Ездил в Акихабару, покупал клавиатуры, платы и прочее, а потом собирал калькуляторы по схемам, которые печатали в журналах.

То, что SEGA впоследствии стала сильнее в аркадном секторе, чем в ПК или домашних консолях — это результат преемственности бизнеса тех лет?

Если говорить о видеоиграх как таковых, то SEGA изначально немного отставала. С другой стороны, Хаяо Накаяма (будущий президент) был выдающимся генератором идей. Со времён электромеханики он постоянно подбрасывал идеи разработчикам. Он был твёрдо убеждён, что именно разработки и новые технологии должны тащить компанию вперёд, и у него было глубокое понимание процесса. В каком-то смысле он нас опекал. И я тоже чувствовал, что меня ценят и ко мне прислушиваются.

В 1983 году выходят SC-3000 и SG-1000. Как это произошло?

Начнём с SC-3000. Это был недорогой домашний компьютер. Господин Накаяма где-то услышал мнение, что «в ближайшем будущем игровые компании должны делать компьютеры», и загорелся этой идеей. На нём можно было программировать, используя язык BASIC, но пользователи почти не использовали эти функции — большинство просто играли в игры. SC-3000 не очень хорошо продавался в Японии, но я слышал, что он пользовался спросом в Европе и Австралии.

Примерно в то же время (апрель 1982 года) Токудзо Комаи, который перешёл в SEGA из Nintendo, рассказал нам: «Похоже, Nintendo собирается выпустить специализированную игровую консоль». Тогда мы решили: «Ну что ж, SEGA тоже сделает свою». Так появилась игровая консоль SG-1000. По сути, идея была в том, что если убрать из SC-3000 функции компьютера, то получится игровая приставка.

Вообще, в SEGA всегда считалось, что аркадное направление — это основной, «консервативный» путь развития компании. Например, в то время были популярны игры про скачки, где один автомат стоил почти 15 миллионов иен. Были времена, когда мужчины приходили с наличными и говорили: «Я пришёл купить игру, которая приносит 300 000 иен в день». При таком доходе в 300 тысяч за день, в месяц выходило 9 миллионов — вложения окупались за 2–3 месяца, а дальше автомат становился «золотой жилой». Поэтому в те времена в SEGA даже не воспринимала рынок домашних консолей всерьёз.

Нам просто сказали: «В любом случае, делайте». И мы начали разработку, но своими силами справиться было невозможно. Я мог набросать схемы, но совершенно не понимал, какими должны быть «правильная стоимость» или «правильные спецификации» для домашней консоли. В итоге мы обратились к компании, которая могла это сделать, по схеме, близкой к ODM (разработка и производство на заказ).

SEGA ещё со времён мехатроники была сильна в том, что мы называем «кокэодоси» (прим. пер.: дешевые, но эффектные приемы для привлечения внимания). Если нам поручали сделать серию «аттракционов» с подвижными кабинами или что-то вроде R360 (аркадный автомат 1990 года), мы создавали нечто бесподобное. Но домашняя консоль — это продукт, где после выпуска никакие внешние эффекты («кокэодоси») не помогут, нужно побеждать только за счёт софта. И для нашего подразделения, которое началось с SC-3000 и было создано силами всего трёх человек, вплоть до самого конца — будь то Mega Drive, Saturn или Dreamcast — софт оставался главной головной болью.

Презентация SC-3000. Компьютер SC-3000 и игровая консоль SG-1000.

Что вы на самом деле подумали, когда увидели Famicom от Nintendo, который был вашим конкурентом в то время?

Тот аппарат был гораздо лучше. Во-первых, софт был совсем другим. Что было у SEGA? Игра про подводную лодку N-SUB? Это же работа господина Ниитани из Compile. Он принёс нам порт аркадной игры в день выставки, но тот был полон багов и звуковых глитчей. Нам в SEGA пришлось самим помогать и вытягивать весь звук. Казалось: «Ну, и так сойдёт». Но если сравнить игры, то Nintendo подготовила Donkey Kong, который был сделан превосходно.

Если смотреть на железо, то в Famicom были технологии Ricoh. Хотя количество спрайтов было невелико, наша SG-1000 была «вторичным продуктом», переделанным из SC-3000. С точки зрения доступных цветов и общего баланса, Famicom была лучше. К тому же у них росло число сторонних разработчиков игр. SEGA же, из-за того, что привыкла всё делать сама, до самого конца так и не научилась эффективно работать с другими компаниями. Особенно в те времена, когда всеми компаниями управляли президенты-одиночки («ванманы»), главы компаний просто не ладили друг с другом.

Для сравнения, Nintendo была сильна в своей области, но умело говорила остальным: «Пожалуйста, приложите свои силы там, где мы не можем». Или взять Sony с их PlayStation: даже такой высокопоставленный человек, как председатель Ога, мог лично пойти на поклон к господину Накамуре из Namco. Конечно, все были под впечатлением: «Сам Ога-сан пришёл к нам!».

Расцвет эпохи 16-битных консолей

В 1988 году выходит Mega Drive. Чего вы хотели достичь с этой консолью?

Проектирование началось с вопроса: как максимально увеличить количество одновременно отображаемых спрайтов и расширить функции заднего плана. За основу мы взяли нашу аркадную плату SYSTEM16, использовали процессор 68000 и скорректировали графику так, чтобы она подходила для домашней консоли. Поскольку в то время я курировал разработку и аркадного, и домашнего железа, в основе лежала идея: «Было бы здорово перенести технологии отсюда (с аркад) — туда (домой)». Это было своего рода совместное использование технологий и информации.

Годом ранее, в 1987 году, вышла PC Engine от NEC. Вы её как-то учитывали?

Честно говоря, мы её почти не замечали. Единственное, мы понимали, что они выпускают CD-ROM как периферийное устройство, и нам со временем тоже придётся это сделать. Емкость CD-ROM в 540 МБ в то время была чрезвычайно привлекательной.

Как получилось, что после названий SG-1000, Mark II и Master System (Mark IV) вы внезапно перешли к названию Mega Drive?

Похоже, это был результат внутреннего конкурса в компании. Собрали мнения из разных отделов, из более чем 100 вариантов отобрали 20, а потом сужали круг дальше. В то время как раз открылся стадион «Токио Доум» (март 1988 года), поэтому предлагали названия вроде Dome, были и варианты похожие на PC Engine. В итоге остановились на Mega Drive. Дизайн корпуса, кстати, вдохновлялся CD-аудиоплеерами, отсюда и преобладание чёрного цвета. Поскольку CD тогда только входили в моду, мы решили, что стоит следовать трендам. И ещё надпись «16 бит». Тогда шла настоящая «война цифр» — у чьего процессора больше бит. Поэтому мы хотели подчеркнуть: «У нас 16 бит, и это круто!». Мы специально сделали надпись золотой, чтобы она выделялась в этой битве битности.

На самых ранних этапах Mega Drive демонстрировали такие аксессуары, как FDD (дисковод). Что это было?

Это был 2-дюймовый дисковод. У нас была аркадная плата SYSTEM24, которая поддерживала игры на дискетах, и мы хотели перенести этот опыт на домашнюю консоль. Ёмкость там была меньше, чем у CD-ROM, всего пара мегабайт, но зато устройство было простым в обращении. С CD-ROM тогда было много мороки при записи данных, а дискеты можно было просто дублировать (копировать). К сожалению, эта затея не увенчалась успехом, и вопрос с FDD для Mega Drive сошёл на нет. Мы сделали около трёх макетов и на этом закончили.

С самого анонса Mega-CD было известно, что там будет фронтальная загрузка диска. Почему?

Да просто потому, что так круче выглядит (смеётся). На этапе идей было три варианта размещения Mega-CD: «сверху на консоль», «под консоль» и «сбоку». Вариант «сбоку» занимал слишком много места, поэтому решили ставить под Mega Drive, и фронтальная загрузка стала логичным решением.

Какое ваше самое яркое воспоминание об эпохе Mega Drive?

Конечно же, тот момент, когда Mega Drive (Genesis) победила Nintendo в Северной Америке. Это действительно очень важное и дорогое воспоминание. Победить удалось благодаря Sonic the Hedgehog. В то время ответственные лица в SOA (Sega of America) невероятно влюбились в «Соника», вложили в него весь имевшийся тогда маркетинговый бюджет, и это блестяще сработало. Рекламные ролики со сравнением нашей игры с Марио тоже имели большой успех. В Японии мы не смогли зайти так далеко, но стать номером один в Северной Америке было по-настоящему радостно.

Но позже, когда я выслушал разные истории, я подумал, что Nintendo всё-таки потрясающая компания. Например, у них собирались все данные о том, сколько консолей было продано в каком магазине и в каком регионе, и у них была система использования этих данных для последующего маркетинга. Поскольку Sega победила в Северной Америке, мы сформировали команду разработчиков численностью около 1000 человек и создавали одну игру за другой для американского рынка. Но в итоге большинство из них провалились. А так как благодаря Genesis количество пользователей Sega значительно возросло, мы также запустили сетевой бизнес в Америке. Sega Channel, который мы запустили в 1994 году совместно с кабельным телевидением — это как раз оно.

Мы рассуждали так: если на тот момент в Америке геймеры приобрели более 10 миллионов консолей (в итоге в Северной Америке было продано 16,91 миллиона), то даже если подпишется их десятая часть, у нас будет предполагаемый миллион платных пользователей. При ежемесячной плате в 15 долларов это 15 миллионов долларов в месяц, то есть 180 миллионов долларов (около 20 миллиардов иен) в год. Мы начинали это со словами «О, это здорово!», но до таких масштабов дело так и не дошло. Когда мы провели исследование того, во что люди играли, оказалось, что самой скачиваемой игрой была Flicky (смеётся). Ну, так оно обычно и бывает.

А какое у вас горькое воспоминание, связанное с Mega Drive?

Честно говоря, игрой, на которую я возлагал самые большие надежды на Mega Drive, был «Тетрис». Аркадная версия 1988 года стала таким хитом, что я был уверен: на домашней консоли Mega Drive она тоже однозначно пойдет отлично. Я буквально кожей чувствовал её тогдашнюю популярность. Во время обеденного перерыва в Sega все сотрудники толпились у аркадного автомата с «Тетрисом» и играли. Такое, чтобы люди специально тратили свой перерыв на игру в собственный же проект, случалось крайне редко, поэтому в её увлекательности я был уверен.

Однако, видимо, Sega в некоторых моментах действовала неумело. В конечном итоге пошли разговоры о том, что контракты на аркадную версию и на версию для домашних консолей — это разные вещи. Nintendo заключила контракт на домашние консоли, и из-за этого Sega не смогла выпустить версию для Mega Drive. Были мнения, что мы сможем продавить свою позицию на основе контракта, заключенного для аркадной версии, но, поскольку противником была Nintendo, в конце концов мы, можно сказать, струсили. Что касается судов, то и в более позднем патентном споре с Койлом (патентный спор с независимым изобретателем Жаном Койлом, который Sega в итоге проиграла, выплатив ему 5,7 миллиарда иен) Sega тоже потерпела поражение. Я тогда тоже ездил в Америку. Если бы Sega была сильнее в судебных разбирательствах, возможно, история пошла бы по другому пути.

Sega Saturn и Sega Dreamcast

В 1994 году выходит Sega Saturn. А когда примерно вы начали её разработку?

Новое «железо», как вы понимаете, не делается за один день, поэтому я думаю, мы начали работу более чем за два года до релиза. На самом деле, мне кажется, само планирование началось примерно в то время, когда вышла Mega CD (в декабре 1991 года). И хотя носителем для софта Sega Saturn в конечном итоге стал CD-ROM, на самом деле параллельно мы рассматривали и версию на картриджах. Президент Накаяма отдавал предпочтение скорее картриджам. В то время приводы CD-ROM были еще довольно дорогими, и консоль на картриджах можно было сделать дешевле, поэтому, думаю, он и настаивал на них. Но в итоге мы приняли решение: «Учитывая нынешнее время, это должен быть CD-ROM». В действительности, объемы игр уже совершенно не укладывались в рамки 4 МБ.

Тем не менее, изначально мы совершенно не задумывались о функциях 3D-графики для Sega Saturn. Почему? Отчасти это и моя вина, но разработчикам игр Sega того времени катастрофически не хватало знаний в области 3D. Мы долгое время росли в культуре работы с 2D-спрайтами и плоскими бэкграундами. И даже если мы говорили, что можем «использовать» 3D-графику, на практике этим занимался только отдел AM2 Ю Судзуки, выпускавший серию Virtua. Что касается полигональных технологий, то среди программистов и дизайнеров подразделения домашних консолей, если оглядеться, почти не было людей, обладающих нужными знаниями. На самом деле, в чём была крутость Ю Судзуки: он изучал математику в университете, а 3D-графика — это такая вещь, для которой математика нужна больше, чем знания электротехники. Поэтому, если бы мы попытались заставить тогдашних разработчиков Sega заниматься 3D, им пришлось бы с самого начала изучать геометрию и, так сказать, основы математики. С дизайнерами было ещё сложнее. До этого дизайнеры создавали игры, рисуя плоские изображения пикселями, фоны тоже рисовались пиксель-артом, и тут внезапно пришлось переходить к объёмной графике… этому тоже нужно было учиться с нуля.

Окинув беглым взглядом тогдашнюю ситуацию в Sega, я подумал, что это невозможно. Ведь в отделе разработки было более 1000 разработчиков. Sega Saturn выходит в 1994 году, но разработку софта нужно было начинать раньше — в 93-м или, в некоторых случаях, примерно в 92 году. Учитывая это, а также то, что у нас на беду уже были накопленные ассеты для игр, я вынес вердикт: «Это невозможно».

Однако PlayStation сделала упор на полигоны. У лагеря Sony совершенно не было сдерживающих факторов вроде «а как же наши предыдущие ноу-хау», поэтому они смогли смело взять курс на полигоны. Узнав об этом, мы поняли: «Мы в беде». Из-за этого, хотя изначально в консоли был только один основной CPU SH2, для повышения вычислительной мощности мы поставили их два. К счастью, CPU SH2 поддерживал каскадное подключение. В случае с 3D нужно выполнять колоссальный объем геометрических вычислений, и один процессор с этим бы никак не справился.

Материнская плата Sega Saturn с маркировкой основных компонентов.

И поэтому вы решили добавить еще один…

Да, и мы также немного подправили часть графического движка, чтобы можно было отображать псевдо-3D, и с этого момента начали вносить различные изменения. С точки зрения Hitachi (производителя чипов) они радовались, ведь теперь с каждой проданной Sega Saturn продавалось два CPU вместо одного. С нашей же стороны изначально рекламным аргументом было то, что «да, у нас выводится не 4 тысячи спрайтов, а 5 тысяч спрайтов, у нас есть не 4 слоя фона, а 5 слоёв фона, фоны могут вращаться», но в самом конце мы, превозмогая себя, втиснули туда 3D. Однако, знаете, чего фундаментально не хватало, так это инструментов для создания контента. В случае с Saturn, будь там хоть два CPU, хоть три, продумать всё в голове и суметь это использовать — возможно, на это была способна какая-то часть разработчиков внутри Sega, но просить сторонние компании создавать игры под это… Это было просто нереально. Позже появился SGL (Sega Graphics Library), который в спешке подготовил для нас отдел AM2, но сегодня это даже нельзя назвать SDK (комплектом разработчика). Думаю, если бы сторонние студии попытались вывести хоть какую-то картинку на экран телевизора с помощью Saturn, у них бы на это ушла примерно неделя.

Как вы в то время оценивали конкурента в лице PS? 

С Кеном Кутараги мы с тех пор продолжаем проводить личные ужины. На самом деле, когда сорвался проект создания CD-ROM для Super Famicom, который Nintendo и Sony делали вместе, Sega и Sony встречались. Географически штаб-квартиры компаний находились близко, да и общий враг у нас был — Nintendo, поэтому мы стали обсуждать, не можем ли мы сделать что-то вместе. Инженеры активно обменивались опытом. Была также тенденция поиска чего-то совместного на уровне председателей — между господином Окавой и господином Огой. В то время мы совершенно прямолинейно и честно выдали им всё: вот такие у Saturn характеристики. Дальше оставалось только найти компромисс между двумя компаниями, но нашей компании было сложно разом перейти в 3D, а для Кутараги-куна, похоже, такие вещи не имели никакого значения. И в итоге всё закончилось тем, что ничего не выйдет. С тех пор я встречаюсь с ним 2–3 раза в год, мы ужинаем вдвоем один на один, сохраняя дистанцию взрослых людей. Мы также откровенно обмениваемся мнениями. На самом деле, мы ведь с ним ровесники.

Кен Кутараги

Какое ваше самое главное воспоминание о Saturn?

Скорее не воспоминание, а то, о чем я сожалею — мне кажется, у нас был вариант сделать всё на базе аркадной системной платы MODEL1. Как я уже говорил ранее, учитывая внутреннюю ситуацию того времени, мы не могли сделать такой выбор. Но, пожалуй, стоило иметь достаточно смелости, чтобы отбросить все прошлые наработки и начать всё с нуля. У меня есть мысль, что стоило с таким же напором перевести всё в 3D-полигоны.

И затем дело дошло до Dreamcast?

На самом деле, два проекта Dreamcast параллельно создавали и в Америке, и в Японии. Разделились мнения о том, что делать с ключевой технологией графического движка. Американская сторона предлагала вариант на базе стартапа 3dfx, а мы предполагали создание системы в сотрудничестве с японскими компаниями, такими как Hitachi, NEC и YAMAHA, с прицелом на эволюцию полупроводников на несколько лет вперед. В день презентации я думал, что мы проиграли почти на 90%. Но в самом конце председатель Окава сказал: «Сато до сих пор совершил множество ошибок, так что он, должно быть, многому на них научился», и благодаря этому произошел грандиозный поворот, и наш проект утвердили.

Однако проблемой стал модем. Установка модема была «абсолютным» требованием господина Окавы, но при этом он говорил: «К чему такая спешка с выпуском Dreamcast? Разве нельзя просто подождать?». Тем не менее, отдел продаж настаивал, что игровые консоли абсолютно не продаются, если не выпустить их под рождественские праздники. Поэтому дату выхода назначили на конец 1998 года. И мы вели всю подготовку, отсчитывая время от этой даты. Но потом мы осознали, что онлайновых игр в стартовой линейки совершенно не было. Думаю, больше всего сил в разработку вложила Sonic Team со своей Phantasy Star Online, но что касается Сети, никто из разработчиков никогда раньше подобного не создавал, поэтому это всё откладывалось на потом. Господин Окава кое-как подготовил для Dreamcast инфраструктуру, но мне кажется, мы не смогли должным образом сформировать видение того, как именно использовать её в играх.

Sega ушла с рынка всего через 2 года после выпуска Dreamcast, какие у вас были чувства во время пресс-конференции 31 января?

На самом деле, 15 ноября предыдущего 2000 года Sega проводила брифинг по новой стратегии управления, и там мы сказали: «Мы превращаемся из держателя платформы в держателя архитектуры». Это звучит уклончиво, но уже на этом этапе решение об уходе с рынка «железа» было принято. Однако нам всё ещё нужно было продавать Dreamcast в сезон рождественских распродаж. Но в то же время, если бы мы вообще ничего не сказали об уходе, это вызвало бы проблемы позже. Поэтому мы выкрутились из ситуации, используя такие вот непонятные формулировки. А уже после Нового года мы официально объявили о прекращении производства.

Кадр с пресс-конференции 31 января 2001 года, когда Sega официально объявила о своем уходе с рынка игровых консолей.

Этот уход был личным решением господина Окавы?

Господин Окава не был привязан к аппаратному обеспечению. Для него всё это «железо» было лишь средством, а не целью. Его целью было создание сетевой инфраструктуры, а Dreamcast выступал лишь инструментом для этого. Уход из аппаратного бизнеса… Честно говоря, это был момент, когда пришло время просто смириться с неизбежным. Внутри компании звучали мнения, что домашние игровые консоли приносят огромные убытки и тянут нас на дно, и что потребительский бизнес должен приносить прибыль. И так и будет, если мы будем заниматься только софтом.

Взгляд назад

Что вы думаете, оглядываясь на историю консолей Sega?

Всё началось с SC-3000, и в то время нас было только трое — Комаи-сан (упомянутый ранее), я и ещё один человек. Всего втроём мы запустили потребительский бизнес. А затем, в период наибольшего подъема Mega Drive, продажи Sega в какой-то момент, кажется, достигли примерно 470 миллиардов иен. Причем половина из них приходилась на потребительский рынок (домашние игровые приставки). Мы двигались с такой скоростью, будто Sega вот-вот станет компанией с оборотом в триллион иен, и у нас появились зарубежные филиалы с сотнями сотрудников как в Америке (SOA), так и в Европе (SOE). Пройдя через эту эпоху, мы предпринимали множество разных шагов, но в конце концов всё завершилось на Dreamcast. У меня есть чувство, что я сделал всё, что мог.

Какая консоль оставила у вас самое большое впечатление именно в плане работы?

В смысле воспоминаний — это Mega Drive, но в профессиональном плане самое большое впечатление оставил Dreamcast. Я вкладывал в него столько сил, что всерьез собирался уволиться из компании, если бы мы проиграли ту презентацию по выбору полупроводников. Что касается среды разработки, от программистов почти не поступало жалоб, и нам удалось создать консоль, под которую было очень легко делать игры. На самом деле, после нашего ухода из железного бизнеса люди, работавшие с консолями других компаний, говорили мне: «Мы поняли, насколько Dreamcast был хорошим устройством, с высокими характеристиками и удобным для разработки». В этом смысле, если бы мы подождали еще один год перед выпуском, сетевая среда в мире стала бы более развитой, и, возможно, результаты были бы совсем другими.

А как бы выглядели консоли Sega сейчас, если бы компания продолжила создавать и выпускать их? 

Если бы Sega продолжала выпускать «железо» сейчас? Оно наверняка было бы основано на сетевых технологиях. Возможно, физического понятия «железа» уже и не существовало бы. Предпосылкой для технологий выступала бы платформа в Сети или облако. Видеоигры — это когда во взаимодействии с другими людьми ты радуешься победе или расстраиваешься из-за поражения, именно в этой связи и заключается интерес. Возможно, существовала бы перспектива связать игроков более практичным образом, как развитие концепции старых аркад. Будь то конкретный человек или случайный, знакомый или незнакомец — связать отношения с этими людьми при помощи сетевых технологий, чтобы создать что-то еще более новое и увлекательное. Я думаю, Sega занималась бы чем-то таким инновационным. Возможно, мы увидели бы нечто потрясающего уровня, что невозможно сделать на смартфоне, а только на специализированной платформе.

И напоследок, скажите пару слов фанатам Sega.

Я искренне благодарен нашим фанатам. Большое спасибо за вашу огромную поддержку аппаратного и программного обеспечения Sega, в том числе для аркадных автоматов. Благодаря всем вам, для меня лично эти несколько десятилетий были очень радостными.

Подписаться
Уведомить о
0 комментариев
Старые
Новые
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии

Популярное