Игровая история

Интервью с Такахаси Мэйдзином про историю караван-шутеров

Это перевод интервью издания Gameside с Такахаси Мэйдзином 2010 года, которое посвящено феномену игр в жанре караван-STG от компании Hudson, который охватил всю Японию с 1985 по 1994 год. Термин «караван» относится к скролл-шутерам (shmup), в которые играют на набор максимального количества очков за короткий промежуток времени — обычно от 2 до 5 минут.

В 1983 году появилась Famicom. Она изменила способ проведения досуга: вместо того чтобы играть на улице, как раньше, все стали играть дома. В то время это называли «бумом Famicom», и вы занимались продвижением в качестве Famicom Meijin (Мастера Famicom). Каково вам, как взрослому человеку, было наблюдать этот переход?

Да, «переход» — это точное слово. Тогда мне было совершенно ясно, что консольные видеоигры станут новым основным досугом для детей. Они выросли, смотря телевизор, а теперь появилось кое-что, позволяющее управлять тем, что находится на экране, так что я думаю, это было вполне естественно. И дело было не просто в управлении вроде перелистывания страниц в книжке с картинками. Теперь стали возможны настоящие игры. Поэтому я знал, что дети скоро будут полностью поглощены этим.

Однако общественное настроение вокруг игр в то время было не слишком благосклонным. Как бы то ни было, в качестве PR-специалиста Hudson я громко и чётко донёс до общественности мысль о том, что видеоигры — это здоровый способ детского досуга. И, к счастью, в итоге все с этим согласились. Если бы мы не провели такую рекламную кампанию, возможно, ярлык «игровые залы = хулиганство» прилип бы и к видеоиграм тоже. Я просто очень рад, что нам удалось этого избежать.

Знаменитый слоган Мэйдзина «Игры: 1 час в день!» тоже появился в рамках этих PR-усилий?

Да, это была небольшая их часть.

Какие еще шаги вы предпринимали?

«Играйте вместе со своими детьми!» — это был важный посыл. Обычно общение между родителями и детьми бывает довольно сложным, верно? Особенно с отцами, понимаете? Детям, может быть, немного проще разговаривать с матерями. Поэтому мы подумали, что будь то Super Mario, STG или что угодно ещё, родители и дети могли бы проще общаться через игры… «Здесь есть секрет… вот как получить эти монеты!».

Существует не так много вариантов досуга, которыми дети и родители могут наслаждаться вместе. Даже в спорте между взрослыми и детьми существует огромная физическая разница. Но в видеоиграх в 80% случаев именно дети играют лучше взрослых! Родители сначала могут смотреть с восхищением, а потом им самим захочется попробовать, и вот у вас уже есть то, где дети и родители соревнуются вместе или друг против друга. Я думаю, совместная игра такого рода встречается очень редко.

Я имею в виду, например, у вас есть игры с волчками Бейгома, такие как BeyBlade, которые популярны прямо сейчас. Но чтобы раскрутить этот волчок, нужна сноровка, и, скорее всего, у взрослого будет какая-то техника, и он будет справляться лучше. То же самое с шариками марблс, мэнко или такэума (ходулями)… У вас есть этот разрыв в возрасте и опыте. Но с видеоиграми дело обстоит иначе.

Карточки для традиционной японской игры мэнко

Верно, это уравнивает правила игры и позволяет детям и родителям выйти на один ринг.

На наших соревнованиях по Bomberman у нас были матчи «Взрослый против Ребенка», и сыновья всегда выбирали собственных отцов в качестве первого соперника. Даже когда мы шутливо ругали их в микрофон, они всё равно всегда выбирали своих отцов. Я гадал, почему они так поступали, ведь они могли бы просто сражаться на одной стороне.

Вероятно, дело было не столько в победе и поражении, сколько в том, чтобы просто устроить своему старику встряску. 

Я думаю, было здорово, что мы дали детям и родителям то, о чём они могли поговорить вместе с помощью игр, при этом разница в возрасте не была проблемой. Я говорил об этом и тогда, в былые времена. Но, вероятно, одной из главных причин наших PR-кампаний было стремление сделать так, чтобы игры не оставались единственным опытом в жизни детей. Так что этот «1 час в день» не был какой-то фиксированной цифрой, которую мы придумали… не имело особого значения, играл ли ребенок по 2 или 3 часа в день. Суть была в том, что мы не считали хорошим, если ребенка спрашивали: «Что ты делал сегодня днем?», а всё, что он мог ответить, это: «Играл в видеоигры». Так что этот ежедневный лимит времени, который мы дали, на самом деле был направлен на то, чтобы заставить их заниматься и другими вещами.

Мы не говорили: «Вы должны пройти игру меньше чем за час!», но были люди, которые, к сожалению, восприняли наш призыв именно так. «Я не могу пройти эту RPG за час!» — жаловались они. Или спрашивали меня: «А ВЫ можете пройти Adventure Island за час, Мэйдзин?» И, конечно же, я не могу. (смеётся)

Национальные соревнования Hudson STG Caravan преподносились как уникальный социальный феномен, попадавший даже в газеты и вечерние новости. Видеть учеников начальной школы, увлечённых STG, должно быть, было потрясающим зрелищем. Сегодня такое увидишь редко. Как вы думаете, какие аспекты STG были так привлекательны для детей в то время?

Я думаю, возможность соревноваться со своими друзьями была самой важной частью. И именно поэтому мы проводили мероприятия National Caravan — чтобы увидеть, кто номер один. Просто более быстрое нажимание на кнопки или способность лучше уворачиваться могли принести вам более высокий счет. Можно также сказать, что это игры, не требующие долгих размышлений во время игры. Правда в том, что в STG слишком много думать — вредно. Просто стреляйте, уворачивайтесь и смотрите, как растёт ваш счёт. Чем лучше вы играли, тем выше был ваш результат, и вы могли взглянуть на человека, сидящего рядом с вами, и подумать: «Я могу победить этого парня!». В повседневной жизни мы, вероятно, назвали бы этот аспект STG жаждой «азарта» или «риска», и я думаю, что этот дух наиболее легко проявляется именно в жанре STG. Это происходит прямо на ваших глазах с вашим счётом и приносит мгновенное удовлетворение.

На соревнованиях Caravan отборочные матчи занимали две минуты, а финальные раунды — пять. Но только 10 из 250 человек отбирались в финальные раунды, так что всё сводилось к тому, кто тренировался, а кто нет. И там присутствовали типичные черты соревнований, вроде: «Если этот парень не пройдет квалификацию, у меня может появиться шанс!». Всё было очень просто и понятно. Вы набирали очки и вырывались вперед, просто уничтожая объекты. Я думаю, что эта простота, когда вам не нужно было думать о слишком сложных системах подсчета очков, была очень хорошей вещью.

Это напоминает мне старые игры вроде мэнко и Бейгома, это чувство сиюминутности, когда вы сразу же знали, победа это или поражение.

Верно, верно. Поскольку это игры для детей, вам не нужно, чтобы правила были слишком подробными и сложными. И всё же, если у вас нет чётко определённых правил, это тоже не сработает. «Если в тебя попадет пуля, ты умираешь и возвращаешься на несколько экранов назад». Игры для Famicom стандартизировали эти правила, поэтому никто не жаловался и не спорил о них. Когда мы только начали проводить Караваны, в играх не было встроенных таймеров или режимов каравана. Вы продолжали набирать очки до тех пор, пока судья с секундомером фактически не говорил: «Время вышло». Эта простота была отличной вещью для детей, знаете ли.

Как вы думаете, заключается ли тогда радость STG в её простоте?

Я думаю, да — эта простота и азарт, который вы чувствуете. А также чувство, которое возникало, когда вы смотрели на другого умелого игрока и говорили: «Думаю, я мог бы сделать так же!». На самом деле это могло быть очень трудно, но, возможно, вы могли бы приблизиться к этому. Затем вы видите, как трудно этого добиться, и я думаю, что этот аспект STG учит вас ценности практики и тому, что вещи не всегда так просты, как кажутся. Я думаю, это очень важная часть привлекательности STG.

То, что я имею в виду под простотой и азартом, это… правила просты: когда ваш корабль подбивают, вы умираете, поэтому единственное средство избежать этого — сбивать врагов. И когда вы сбиваете волну из 8 врагов подряд, «пиу-пиу-пиу-пиу!», и получаете бонус, в этом есть мгновенный трепет. Вот что, по моему мнению, хорошо в STG. И если я скажу это, то, вероятно, подвергнусь сильной критике, но… что касается сегодняшних STG, которые больше похожи на «игры на уклонение», я бы хотел, чтобы их обозначили как другой жанр или вроде того. Сделать различие между «стрелялками» (shooting games) и «уворачивалками» (dodging games).

Под «играми на уклонение» вы, должно быть, имеете в виду те STG с кучей пуль по всему экрану (данмаку)?

Да, кажется странным называть их всех просто стрелялками. Они, вероятно, хотят сказать: «О, увернуться легко, так как хитбокс такой маленький», но я думаю, что общему числу людей это кажется невозможным. И это привело к значительному сокращению количества игроков в STG. Я так считаю.

Touhou Kouryuudou(Rainbow Dragon Cave) ~ Unconnected Marketeers (2021)

Определённо есть люди, которые бросают один взгляд на экран, заполненный пулями, и просто уходят.

Да, так что для меня STG — это игры, где появляется разумное количество врагов, они выпускают разумное количество пуль, и вы чувствуете своеобразный освежающий азарт, сбивая их: «Ах, это было приятно». Вот что такое STG для меня.

Чтобы Лазаро появился в Star Soldier, вы должны были уметь нажимать 16 раз в секунду. Так что у нас тоже были трюки для набора очков, но они не были обязательны для игры… это было просто: «Если ты хочешь набрать много очков, тебе нужно сделать это». Вам не обязательно следить за очками, чтобы получать удовольствие от игры. Просто выживать и продвигаться по этапу, наслаждаясь этим чувством: «Ах, у меня хорошо получается, я сбиваю их всех». STG не обязана означать стремление к высокому счёту. Иногда весело пройти игру, вообще не набирая очков, понимаете? Существуют самые разные способы играть в эти игры, и в каждом из них есть своего рода удовлетворение. Так что в этом смысле, если кто-то получает чувство удовлетворения от игр на уклонение, вроде: «Ух, как отлично я увернулся!», то я думаю, что это тоже здорово.

Star Soldier была игрой, где вам нужно было создавать автострельбу своими руками, и эта физическая нагрузка делала ее чем-то похожей на спортивную игру. А позже, даже когда был добавлен автоогонь, игры STG от Hudson компенсировали это тем, что требовали от вас точного прицеливания во врагов.

Да, в наших более поздних играх.

Верно. Этот стиль STG от Hudson… его больше не часто увидишь, не так ли?

Да, они перестали хорошо продаваться. Частично дело в том, что игры, которые мы делали, становились все сложнее и сложнее — слишком сложными. Для нас, проводивших Караваны каждый год, нам приходилось поднимать новые, более высокие планки сложности, чтобы удовлетворить игроков, которые участвовали в предыдущих мероприятиях и стали играть лучше. В конце концов, это привело к тому, что игроки с самым низким уровнем навыков (можно сказать, они образуют основание пирамиды) смотрели на эти игры и думали: «Я ни за что не смогу соревноваться». Так что, я думаю, в итоге это стало проблемой, когда мы начали делать игры, ориентированные на этот крошечный ярус на вершине пирамиды.

Я думаю, если бы мы лучше поработали над настройкой сложности наших STG, чтобы каждый мог наслаждаться ими и добиваться высоких результатов с некоторыми усилиями, то мероприятия Caravan могли бы продолжаться еще несколько лет.

Однако для ваших поклонников ваши игры никогда не теряли своей привлекательности.

Это было потому, что основы всё ещё оставались там. STG — это самый простой вид игр для разработки, так что не похоже, что они когда-либо полностью исчезнут. Но, к сожалению, это больше не тот жанр, который сильно волнует массы. У большинства людей создается впечатление, что это жанр игр, в которые могут играть только люди с особыми навыками.

В последнее время новые STG пробуют разные способы стать более доступными для новичков, и у вас есть мини-игры STG, смешанные с играми для вечеринок… так что, похоже, вокруг все еще есть разработчики, которые любят STG.

Верно. Знаете, я бы хотел снова увидеть, как извергается этот вулкан энтузиазма по отношению к STG.

Взрыв Любви к STG!

Вы, ребята из Gameside, делаете интервью в каждом выпуске… если бы вы собрали их вместе, у вас бы уже получилась целая книга. Так что если вы хотите спросить меня о чем-то еще… (смеётся)

Да, это наш 4-й спецвыпуск по караван-шутерам. На самом деле мы хотели спросить про Bomberman и многое другое, но этот журнал специализируется на STG, так что…

Не стесняйтесь. Bomberman вышел в 85-м, и в этом году исполняется 25 лет. Почему бы вам не сделать журнал, посвященный играм для вечеринок? Он мог бы сфокусироваться на играх для вечеринок и совместных/соревновательных играх вместе. Я думаю, есть много хардкорных фанатов, которые без ума от режимов противостояния в Bomberman.

Да. Если подумать, Hudson действительно фокусируется на играх, которыми можно наслаждаться вместе с семьей и друзьями. И именно мероприятия Caravan Shooting вывели это дружеское соревнование на национальный уровень. Спасибо вам за всё сегодня!

мастер такахаши

Подписаться
Уведомить о
0 комментариев
Старые
Новые

Популярное