Перевод статьи с портала Time Extension
Звукорежиссёр Дэн «Toasty» Форден вспоминает невероятную 37-летнюю музыкальную карьеру.
В октябре 2025 года Дэн Форден — легендарный саунд-дизайнер и композитор серии Mortal Kombat — объявил о своём уходе из игровой индустрии и из студии NetherRealm, преемницы Midway, после 37 лет работы.
Для многих фанатов серии эта новость стала концом целой эпохи и эмоциональным прощанием с человеком, который был частью франшизы с самого её начала. Будучи одним из четырёх ключевых участников оригинальной команды — наряду с Эдом Буном, Джоном Тобиасом и Джоном Фогелем — Форден сыграл решающую роль в формировании «атмосферы Mortal Kombat»: от гипертрофированных звуков ударов, вдохновлённых кунг-фу-фильмами, до музыкального направления под влиянием King Crimson и зловещего закадрового смеха.
Сегодня Фордена, вероятно, лучше всего помнят как одного из самых известных и любимых пасхальных яиц Mortal Kombat II — появление в углу экрана фотографии звукорежиссёра с криком «Toasty!» каждый раз, когда игрок наносит особенно жестокий апперкот. Однако его наследие простирается гораздо дальше: как музыкант и саунд-дизайнер, он также оказал огромное влияние на несколько классических пинбольных игр Williams и спортивные серии Midway, включая NFL Blitz и MLB Slugfest.

Редакции сайта Time Extension удалось пообщаться с Форденом, чтобы обсудить ключевые моменты его работы над Mortal Kombat и раскрыть секреты незабываемого звучания серии.
Ранние годы
Для начала было бы интересно узнать немного о том, как вы вообще начали писать музыку. Вы играли в каких-нибудь группах в детстве?
Когда я был совсем маленьким, музыка меня буквально завораживала. В два года я слушал пластинки Джоан Баэз, которые были у родителей, а потом начали формироваться мои собственные вкусы. Каждый раз, когда я слышал по радио или где-то ещё что-то интересное, я думал: «Боже мой, мне это нужно».
Я много слушал музыку, а примерно лет в 11–12 у моей сестры появилась гитара. Она брала уроки, а я начал баловаться с её инструментом, даже выучил аккорды. Потом, когда я пошёл в младшую среднюю школу, мама сказала: «Тебе стоит выбрать инструмент». Я выбрал флейту, потому что очень увлекался Jethro Tull. И начал заниматься довольно серьёзно, в том числе с персональным преподавателем.
Я продолжал играть на гитаре, просто бренчал, придумывал свои простенькие риффы и мелодии в старших классах. Потом пришли друзья моей сестры, услышали, как я репетирую на флейте, и сказали: «Эй, чувак, тебе стоит поиграть с нами».

В то время они играли что-то вроде джаз-фьюжна — я был знаком с этим жанром лишь поверхностно. У меня не было джазового бэкграунда, так что я просто пытался разобраться на ходу и начал учиться импровизировать.
Вы учились в Оберлине (Оберлинский колледж и консерватория — прим. переводчика), который, как известно, славится курсами электронной музыки. Можете рассказать об этом подробнее?
Да. Немного поэкспериментировав, я поступил в Оберлин. Я не прошёл по конкурсу как исполнитель, но всё равно смог изучать флейту у второго преподавателя и параллельно начал серьёзно изучать музыку в целом. В итоге я получил специальность по истории и теории музыки. Это также позволило мне заняться другими вещами: взять дополнительную специальность по информатике и изучать математику.
В итоге я получил довольно широкое образование: музыка, гуманитарные направления, математика, наука и технологии. Всё это время я писал небольшие компьютерные музыкальные проекты для занятий. Ничего особенно крупного или значимого — скорее попытки понять, как всё это работает, и попробовать сделать что-то, что звучит круто.
Потом я поехал в MIT на год в аспирантуру. MIT был нормальным местом, но там я подружился с человеком, который сказал: «Нам надо ехать в Northwestern, там лучше». У меня тогда не было чёткого плана, так что я согласился и закончил обучение — правда, диплом так и не получил.
Williams Electronics
Как вы вообще получили работу в компании Williams? И над каким первым проектом работали там? Вы вроде говорили, что начали с озвучки автоматов для пинбола.
В тот момент я играл в группе и между делом освоил бас-гитару — это было то, что меня больше всего интересовало. Но мне нужна была работа, и я знал Брайана Шмидта, который работал в Williams Electronics.
Он учился в Northwestern и руководил звуковым отделом в Williams. До этого он работал над NARC и кучей других игр, а также над пинбольными автоматами. Он также уже пару лет сотрудничал с Эдом Буном.

Я подал заявку и передал Williams демо-кассету со своей странной компьютерной музыкой и записями группы. Они сказали: «Ну… не знаем». Я перезвонил Брайану и спросил: «Что мне нужно сделать, чтобы получить здесь работу?». Он ответил: «Принеси демо с рок-треком, шпионской темой и кантри». И тут у меня словно лампочка загорелась: «А, точно. Им не нужна моя странная музыка — им нужны узнаваемые стили». Я написал то, о чём меня попросили, они это послушали и дали мне работу.
Первым проектом был пинбольный автомат Atlantis. Я сделал для него пару звуковых эффектов. Первые недели и месяцы были сплошным разбором полётов — тебя просто бросают в работу. Мне сказали: «Вот игры, над которыми ты работаешь. Надо делать». Приходилось общаться с дизайнерами и программистами и на ходу понимать, что хорошо, а что нет.
Одним из ранних пинбольных проектов был Black Knight 2000 — продолжение знаменитого автомата Стива Ричи начала 80-х. Как вы оказались на этом проекте?
Мы использовали 8-голосный FM-синтезатор Yamaha на собственной плате, которая применялась и в пинболе, и в видеоиграх. То есть у нас было восемь FM-голосов для музыки.
Брайан сделал очень мощные инструменты для тестирования звуков, и я начал пытаться создать что-то, что могло бы быть более-менее убедительной имитацией рок-гитары. Кстати, этот звук в итоге стал моим основным «гитарным» тембром на многие годы, пока мы использовали эту технологию. Руководству это понравилось, и Стив Ричи просто дал мне рифф и сказал: «Вот, сделай с этим что-нибудь».
Я взял рифф, развил его — так появилась тема мультибола в Black Knight 2000. Забавно, что в младшей школе я ездил в аркады в соседний город, где мы играли во Flash, а потом увидели Black Knight с этим крутым магнитом, удерживающим шар. А спустя годы я уже работал с человеком, который создал эти автоматы. Это было очень круто.
Вы общались со Стивом, задавали вопросы, вели себя как его фанат?
У него было много историй. Мне всегда нравились две вещи в той игре: огромная красная мигающая лампа на заднем стекле и этот офигенный синтезаторный звук — ведь музыки тогда почти не было.
Тогда ещё и не было отдельных саунд-дизайнеров. Скорее всего, этим занимались Юджин Джарвис или Ларри ДеМар. Они заложили направление, в котором потом пошли такие люди, как я.
Где тогда находилась Williams? Расскажите немного об офисе.
Это был небольшой комплекс зданий на пересечении Калифорния-авеню и Роско-стрит в Чикаго. Я начинал работать на северной стороне Роско — там была фабрика пинбольных автоматов.
Чтобы попасть в инженерные офисы, нужно было пройти через всю фабрику. Утром или вечером ты идёшь мимо конвейеров с пинболами, которые издают кучу звуков — честно говоря, отличная локация для слэшера.

У этого места была особая атмосфера. Там мы и делали пинбол. Потом WMS и Midway разделились, и Midway просто переехала через дорогу — на южную сторону Роско.
Как вы перешли от пинбола к аркадным играм? Помните первую видеоигру?
Я поработал над Atlantis, Black Knight 2000 и ещё кое-чем, а потом меня назначили на Arch Rivals — мультяшную баскетбольную игру два на два, где можно бить соперников и сбивать их с ног. Там было много пасхалок.
Джефф Науман и Брайан Колин сделали отличный дизайн — играть было очень весело. Потом была Pigskin 621 AD — похожая идея, но про средневековое регби. Там можно было колоть людей, были смерти и даже тролли в команде. Обе игры были очень классными и сильно подняли мою уверенность в себе.
Обе игры работали на одной и той же плате? Какую технологию вы использовали?
В большинстве игр тогда использовали 8-битный DAC (цифрово-аналоговый преобразователь) для ударных — настоящие бочка и малый барабан. В Arch Rivals у нас его не было, поэтому все барабаны и музыку я делал на восьми голосах чипа Yamaha.
Я сделал так: на одной дорожке — бас-бочка и малый барабан с возможностью менять инструмент. Отдельная дорожка — хай-хэт. То есть четверть дорожек уходила на барабанный ритм, а шесть оставались для остальных инструментов. Вроде работало.
В Pigskin 621 AD я писал больше музыки и делал барочные, быстрые токкаты для фонового сопровождения этого жестокого «регби».
Ваше первое сотрудничество с Эдом Буном — это High Impact?
На самом деле — Black Knight 2000, он его программировал. Потом был High Impact Football и Super High Impact Football.
А потом он и Джон предложили мне поработать над новой игрой про боевые искусства — Mortal Kombat.
Mortal Kombat
В Mortal Kombat вы отвечали и за звук, и за музыку. Вы говорили, что ключ был в «ударе и драме» (описание звукового характера, свойственное некоторым музыкальным инструментам или оборудованию). Как вы пришли к этому?
Обычно сама игра подсказывает, что делать. Если люди дерутся — нужны звуки ударов. Но тут мы вдохновлялись кунг-фу-фильмами. В них каждый удар звучит так, будто кто-то бьёт по доске молотком — всё гиперболизировано.
Мы решили: «Ладно, будем тоже перегибать палку». В первом Mortal Kombat всё было выкручено на максимум.


Но при этом нужна градация. Удар кулаком не должен звучать как апперкот. Апперкот должен быть чудовищным. Поэтому у нас был динамический диапазон.
Забавно, что Стив Ричи постоянно говорил: «Сделай этот звук больше». А я отвечал: «Стив, всё не может быть большим. Нужно что-то маленькое, чтобы большое ощущалось по-настоящему большим».
С чем вы работали? С ранними билдами?
Тогда я по определённым причинам временно работал из дома в качестве внештатного сотрудника. Но раз в один-два дня я заходил к Эду и Джону и спрашивал: «Что у вас сегодня?». Постоянно появлялось что-то новое: «Новый апперкот — нужен свист, удар, крик атакующего, крик жертвы». Мы просто позволяли игре направлять нас.
На чём вы работали в студии?
У нас был Sound Designer II — предшественник Pro Tools от Digidesign (ныне Avid). Двухканальная цифровая система — по тем временам передовая.
Были CD со звуками, примитивные инструменты микширования. Но в первом Mortal Kombat почти все эффекты делали на Yamaha-чипе — мы буквально вводили ноты вручную и экспериментировали.
Можно было просто менять параметры звука, но этот процесс мог привести к совершенно непредсказуемым последствиям. У нас было огромное количество проб и ошибок, прежде чем мы добились от этого чипа того, что в итоге вошло в финальную версию игры.
Мы уже немного поговорили о звуковых эффектах, но если говорить именно о музыке Mortal Kombat, вы раньше упоминали, что группа King Crimson оказала на вас огромное влияние. Какой период группы повлиял на вас сильнее всего? Всё-таки они существуют уже очень давно.
Мне нравится всё. Но да, вы правы — у них, как минимум, было два очень чётко различающихся периода. Когда я думаю о самой первой теме Mortal Kombat, которую я написал, там есть мелодия на уменьшенной гамме — и мне кажется, что это очень в духе King Crimson. Да и Бартока (Бела Барток — венгерский композитор и пианист, прим. переводчика) тоже, если уж на то пошло. Затем она гармонизируется по кварте или по квинте — для меня это прямо иконическое звучание.
Это похоже на некоторые мелодии, которые делали King Crimson. Они часто использовали такой приём — гармонизировали мелодию по квинте, особенно если это мелодия на уменьшённой гамме. Звучит очень круто. Мне этот звук зашёл, и я начал пробовать использовать его сам в некоторых вещах.
Mortal Kombat, очевидно, стала огромным хитом для Midway в 90-е. Мне интересно: работая над проектом, вы когда-нибудь чувствовали, что это что-то большее, чем просто очередная аркадная игра? Были ли ожидания, что она продемонстрирует особенно впечатляющие результаты?
Не думаю, что какие-то ожидания вообще были. Это была неизвестная переменная. Конечно, было много ажиотажа вокруг идеи заполучить Жан-Клода Ван Дамма в игру, но в итоге этого не случилось.
Так что я бы сказал — нет. Нам просто казалось, что это круто. И в процессе разработки у нас получалось делать действительно классные вещи. Например, апперкот был большим событием. Эд всегда говорил о том, что когда звук, анимация, графика и эффекты начинают работать вместе, это может быть очень мощно. И когда мы собрали апперкот воедино и показали его, люди увидели это и сказали: «Вау!» Так что подобные вещи действительно вызывали у людей восторг.
Когда мы сделали самый первый, пробный вариант фаталити люди реагировали так: «Это прекрасно!». И снова: когда анимация, свет, звук, все эти элементы работали вместе и были срежиссированы, мы чувствовали, что это производит впечатление. Но, думаю, по-настоящему стало понятно, что это нечто особенное, только тогда, когда игру начали ставить на тест в аркадах и увидели, сколько денег она приносит. Тогда они сказали: «Боже мой, это совсем другой уровень». Так что в аркадах она точно произвела ВАУ-эффект. И по мере продолжения тестирования люди начинали всё больше и больше приходить от неё в восторг.
Mortal Kombat II и продолжения
Когда вы закончили Mortal Kombat и начались разговоры о Mortal Kombat 2, у вас сразу было много идей, как развить звук ещё дальше? Или пришлось садиться и выстраивать детальную стратегию?
Это было очень захватывающе, потому что как раз тогда мы стояли на пороге перехода от системы Yamaha к системе DCS — Data Compression System. С этим сетапом ты мог записать вообще любой звук, какой только захочешь, а затем поместить его в игру.
То есть мы больше не были прикованы к системе на базе синтезаторного чипа Yamaha. Теперь я мог использовать свою домашнюю студию: играть на гитаре, флейте, басу — да на чём угодно. Я мог сделать любой звук и вставить его в игру. В этом смысле новые технологии, конечно, очень освобождали и помогали мне расти как композитору, музыканту и «студийному звукорежиссёру». Потому что я наращивал собственный арсенал инструментов и софта. Я мог делать всю музыку и звуки на дому — и именно так я и работал следующие 10 лет.

Так я смог писать вещи вроде Living Forest. Когда я сочинял её, я думал о Songs From The Wood от Jethro Tull. Типа: «Окей, для этого будет флейтовая тема». А для The Battlefield я сделал больше гитары — это что-то вроде «продолжения» The Courtyard из первой игры. В некоторых темах я мог использовать пианино, например в The Deadpool.
Палитра расширялась: я мог записывать собственные партии, выдёргивать что-то с CD и вставлять, а инструменты для сведения и обработки стали ощутимо лучше. Например, бросок гарпуна Скорпиона: у меня был один очень удачный сэмпл с CD — звук аварийного троссового выключателя. Это устройство безопасности для мгновенной остановки конвейеров и машин путём натяжения троса. Я взял его, чуть поднастроил частоты и прогнал через цифровую задержку. В итоге получился тот самый звук гарпуна, который мы потом использовали во многих играх, начиная с Mortal Kombat II.
Но у DCS есть и ограничения другого рода. Когда ты пишешь музыку под Yamaha-чип, ты просто набираешь ноты, да? Данных мало. Поэтому ты мог делать мелодии, которые развиваются со временем и звучат иначе при втором прохождении. С системой компрессии так уже не сделать — ты работаешь с кусками уже сведённого аудио, которые воспроизводятся один за другим. В каком-то смысле теряется важный нюанс. Но зато ты выигрываешь гораздо больше, потому что у тебя полная палитра «живых» инструментов.
Примерно в то же время я работал над пинболом Star Trek: The Next Generation, и там было много оркестрового материала. Я изучал историю и теорию музыки, понимал, как она устроена, но вот реально сделать что-то, что пытается звучать как оркестр — я никогда до этого не делал. Это был серьёзный вызов, и он помог мне подготовиться к более оркестровым вещам в MK — например, когда дело дошло до MK1 2011 года.
Из любопытства: как вы отреагировали на Mortal Kombat: The Album от The Immortals? Какие были ощущения у главного композитора серии? Вы ведь не участвовали, но наверняка было мнение — до этого вы почти полностью отвечали за то, как звучит серия.
Это было для меня как гром среди ясного неба. И я такой: «Вау, хотел бы я сам до этого додуматься». Но музыкально это совсем не то, что я бы сделал. Так что в этом смысле мне было сложно с этим как-то «срезонировать».
Идея была блестящая и её отлично реализовали. Мне кое-что показалось немного дурацким, но людям музыка явно очень зашла. Альбом был очень успешным — так что я просто снимаю шляпу.
Большое событие — трек Techno Syndrome потом попал в экранизацию игры год спустя. Как студия реагировала на фильм тогда? Помните, как ходили на него?
У нас было классное студийное событие: студия вывела всех в кино в 1995 году — это было очень весело и реально волнительно. Первая реакция у большинства была: «Вау, довольно круто». Я потом пересматривал его время от времени, и сейчас бы не сказал, что он выглядит и держится так же хорошо.
Я помню, думал: «Было бы круто, если бы я написал музыку для фильма». Но этого не случилось. Да и, наверное, это было нереалистично. В любом случае они справились нормально.
В следующие годы вы делали много проектов для серии Mortal Kombat. Тогда в разработке были Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero — первая игра серии, сделанная для консоли, а не для аркады — и Mortal Kombat 4. Было ли сложно постоянно придумывать новые идеи, или всё шло легко?
Легко не было никогда. Всегда есть мысль: «Я это уже делал», и очень просто начать откатываться к привычным решениям. Я помню, что, работая над Mortal Kombat 4, я хотел попробовать что-то другое.

Мне кажется, музыка в Mortal Kombat 4 очень отличается от предыдущих игр и даже от последующих. Это как будто «выпадение» из общей картины, потому что я начал исследовать новые звучания и экспериментировать.
Я всё ещё хотел сохранить очень тёмную, готическую, «полуазиатскую» систему координат, но в этой игре я точно пробовал другое. Если слушать всю музыку Mortal Kombat, там есть повторяющиеся мотивы, и было приятно хотя бы попытаться выйти за их пределы.
У меня есть, условно говоря, целая мелодико-интервальная структура Mortal Kombat. Обычно это и есть «язык» этой музыки: малая терция и полутон, или полутон и малая терция, или большая терция. То, как двигаются мелодии и гармонии, во многом похоже от игры к игре. Для меня эти структуры как раз передают эту «готическую азиатскую» атмосферу.
Ещё одно, что помогало не скатываться в старые приёмы: после Mortal Kombat: Deadly Alliance, на Mortal Kombat: Deception я снова был в офисе Midway, и у нас в аудио-отделе была команда из четырёх-пяти человек. Игры стали настолько большими, что один я попросту не справился бы с задачами. Появились разные люди с разным воображением — и в итоге получился более интересный «суп» идей. Думаю, это помогло поддержать свежесть звучания.
Если подумать о звуке в MK, начиная примерно с Mortal Kombat vs. DC Universe и дальше, уровень саунд-дизайна растёт, потому что с этого момента через команду прошла череда людей, которые не пытались «писать музыку и протолкнуть её в игру» (это типично для многих, кто идёт в сферу гейм-аудио), а которые хотели делать просто охрененные звуки. Один из них — Майкл Кейсли. Стивен Шапплер тоже был феноменален. Потом были и другие, включая Остина Шэннона, Эрика Уэдемайера. И те, кто сейчас там: Шон Галлахер, Мэтт Суонсон и ещё несколько отличных специалистов.
Их техники саунд-дизайна и то, что они делают — особенно для всех этих Fatal Blows или супер-ударов — я вообще не понимаю, как они это делают. Я в своё время делал довольно простые вещи: нашёл что-то на CD, накинул эффекты, чтобы было интересно. А они создают что-то буквально из не знаю чего — и это звучит инопланетно, потому что у них есть все эти плагины, типа Reaper. Я просто в шоке от того, что они умеют.
NFL Blitz и MLB Slugfest
Хотелось бы упомянуть спортивные игры Midway, над которыми вы работали, например NFL Blitz. Интересно, что звуки там почти мультяшные — как в Looney Tunes. Каким был ваш подход?
Если посмотреть на игры, которые мы делали в Williams/Midway — Mortal Kombat, NARC, Black Knight 2000, Smash TV — там всё гипертрофировано. Поэтому мысль была такая: «Окей, это футбол — сделаем его ещё более футбольным, чем футбол». То есть: более жестоким, более интенсивным, более high-impact, как тогда было принято говорить. И, конечно, после работы со Стивом всё должно быть «большим». Его главный принцип: «Сделай больше».
Я этому научился. Эта игра громкая как ад, и всё в ней «больше», чем есть на самом деле. Это и есть эстетика — и она была эстетикой многих игр того времени.
Когда я общаюсь с людьми, работавшими над аудио в спортивных играх, всегда всплывает тема комментирования. Игрока буквально заваливают голосовыми сэмплами коментаторов, но при этом важно, чтобы это не становилось однообразным или раздражающим. Как вы подходили к этому в сериях вроде NFL Blitz и MLB Slugfest?
Если говорить об аркадной версии NFL Blitz — там просто Тим Китцроу орал фразы по ситуации. Это не было прям «комментированием». Но когда мы перешли к консольным играм, там уже от нас все ждали, что всё будет звучать как «по-настоящему».
У нас вообще не было такого опыта. С помощью людей из команды я написал сценарий для футбольного комментатора. И надо было придумать, как это технически реализовать. Кто-то из разработчиков начал работать над технологией системы комментариев.
Я просто записывал весь этот диалог с Тимом Китцроу, а для NFL Blitz 20-02 у нас был Билл Саймонсон — такой поехавший экс-футболист и радиоведущий. Они друг с другом просто импровизировали, и у меня получалось много материала. Мне пришла идея сделать «разговор», который строится на этих кусках, и механизм, который на каждом уровне выбирает реплику, но также умеет прерывать её. Там было много движущихся частей. Я уже не помню точно, как это было устроено, но технически это был огромный вызов для всех нас.
И не только это: писать всё это тоже было тяжело. Я люблю футбол, смотрю футбол и бейсбол, понимаю, что всё надо проговаривать. Но это огромное количество слов, которое нужно придумать и потом записать в студии. Мне помогали Тим и другие люди в команде, чтобы допилить сценарий. И всё, конечно, делалось на бешеной скорости, в последний момент.
Так что финальный результат, думаю, был нормальным, но слегка «сделанным на бегу». Потому что, кажется, первый проект в этом плане вышел не супер. Первый Slugfest, по-моему, получился лучше. Не знаю, заработал ли он денег, но там мы смогли протолкнуть тему комментирования дальше.
Чем создание комментария в NFL Blitz 20-02 отличалось от MLB Slugfest?
В бейсболе всё немного иначе. Там меньше экшена, поэтому у тебя больше времени слушать, как эти ребята болтают. Там снова был Тим Китцроу и ещё один радиоведущий в роли эксперта-комментатора.
У него было альтер эго по имени Джим Шортс — по сути туповатый старый учитель физкультуры. И это было довольно смешно. Мы делали много сессий записи, снова и снова, и собирали всё вместе, потому что они опять же придумывали всё на месте. А я считал, что смогу интерактивно использовать это в своей версии сценария.
Вы говорили, что после оригинального Mortal Kombat стали работать удалённо. Я слышал, что представители NFL были не в восторге от уровня насилия в NFL Blitz. Работая удалённо, вы что-то слышали об этом внутри команды?
Конечно. Я точно знал, что там происходило. Думаю, в итоге это привело к разрыву соглашения между Midway и NFL, потому что они больше не хотели ассоциироваться с серией.
Поэтому позже мы выпустили Blitz The League, но уже без лицензии NFL. То есть NFL просто не хотела иметь с нами ничего общего. Я помню, как они просматривали все наши сценарии комментариев для одной из игр, и там была фраза, где чувак кричит: «He was obliviated». Они сказали: «Нельзя так говорить». А мы им: «Да это же ненастоящее слово, чуваки, мы его придумали! Серьёзно, даже так нельзя?»
Выход на пенсию
Очевидно, за эти годы вы поработали над множеством игр. Какая была вашей любимой? Есть ли какие-то проекты, которые не так часто вспоминают, но которые вам особенно дороги?
Мне очень нравилось работать над The Grid. Это была сетевая аркадная шутер-арена от третьего лица. По-моему, это было где-то сразу после Mortal Kombat 4, и это совсем другая игра — и мне она была даже интереснее.
Mortal Kombat: Deception было очень весело делать, особенно режим с пазлами. Мы играли в него постоянно. Я вообще удивлён, что мы успели доделать весь звук для этой игры — мы так много сами в неё играли. Это была отличная возможность писать музыку другого типа. Мы ещё делали Chess Kombat — там была более злая эмбиентная музыка с фанфарами.

Я также написал много музыки для Mortal Kombat 1, и это было очень здорово — будто вернулся к истокам. Кажется, до этого я довольно давно не писал много музыки именно для MK, так что это было приятно. И потом — первый Injustice: я пытался делать оркестровую супергеройскую музыку, и это был ещё один отличный вызов для меня. Было очень весело использовать наши инструменты, чтобы создать саундтрек.
Оглядываясь на решение уйти из игровой индустрии: что помогло вам к нему прийти? Был ли момент, когда вы почувствовали, что достигли всего, чего хотели?
Что-то вроде того. Там несколько факторов. В конечном итоге я занимаюсь этим 37 лет. Мне всё ещё интересно и приятно решать задачи, но я начал немного уставать. Я просто хотел вернуть себе время. Всегда было так: «Окей, нужно идти в это место и делать дело восемь часов». Мне хотелось это изменить — не быть привязанным к обязательствам перед кем-то, иметь больше свободы.
Вам интересно заниматься собственной музыкой? Вы пишете что-то сейчас, в свободное время?
У меня есть пара треков, над которыми я работаю просто для себя — может, даже соберу группу. Время от времени я очень неформально играю с людьми, и хочу делать это и дальше.
Я много работаю над техникой игры на гитаре и хочу улучшить навыки сочинения. Мне бы очень хотелось писать больше композиций и играть их. Сейчас именно на этом я хочу сфокусировать свои музыкальные усилия.

Вы раньше преподавали. Рассматривали бы вы вариант снова преподавать?
На постоянной основе, думаю, что нет. Как вы сказали, раньше я действительно преподавал пару курсов в месте под названием Flashpoint на полставки. Это была академия цифровых искусств — про кино, звук, анимацию и много связанных с играми дисциплин. Но её больше не существует.
С тех пор я прочитал пару лекций в школах по Zoom или лично. Так что, возможно, я мог бы делать какие-то разовые выступления. Не более того. Но кто знает!
Спасибо, Дэн! Мы очень ценим, что вы нашли время поговорить с нами.








