Игровая историяНовости

Отмененная игра Питера Молиньё позволяла игрокам «общаться с тем, кто вас любит»

В 2009 году корпорация Microsoft представила миру необычную игру Milo & Kate для контроллера Kinect. Её создавал знаменитый разработчик Питер Молиньё. Однако игра так и не вышла. И осталась тёмным пятном не только на репутации самого Молиньё, но также стала началом конца технологии Kinect, на которую редмондская корпорация делала большую ставку.

Питер Молиньё — один из самых известных игровых дизайнеров в истории индустрии, который участвовал в создании Populous, Black & White, Theme Park, Fable и других знаменитых игр. Он также известен тем, что слишком сильно расхваливал свои проекты. Иногда до такой степени, что в итоге его игры не были способны удовлетворить завышенные ожидания игроков. Самым скандальным примером такого подхода стала так и не выпущенная игра Kinect Project Milo (также известная как Milo & Kate).

Показанная в 2009 году в качестве технической демонстрации возможностей распознавания движений и голоса сенсором Kinect, Milo & Kate фокусировалась на взаимодействии игрока с маленьким мальчиком на экране. По сей день многие утверждают, что это была всего лишь маркетинговая подделка. А во время демонстрации сам Молиньё признал, что «большая часть показанного — всего лишь трюк, но это трюк, который работает».

Однако во время недавнего интервью на Nordic Game 2025 знаменитый гейм-дизайнер чуть более подробно рассказал о печально известном проекте. В самом начале Молиньё объяснил, что произошло, когда ему представили контроллер Kinect, изначально известный как Project Natal:

«У меня могут возникнуть проблемы… но я изначально считал всё это немного безумной идеей. Они показали мне контроллер в одном из исследовательских центров Microsoft. И это было невероятно. Проектом руководил гениальный парень по имени Алекс Кипман. По сравнению с ним я выгляжу скучным и бесстрастным. У него было в десять раз больше страсти, чем у меня. Он показал мне демонстрацию, которая могла распознавать лица людей. И сказал, что Natal также может распознавать голос. У устройства было огромное поле зрения, так что оно могло видеть всю комнату. Он спросил, что я думаю об этом? А я ответил, что не хочу играть в игры стоя или прыгать по всей комнате. Мне это не нравится и я не хочу скакать вокруг как придурок. В итоге я предложил сделать для них демо и показать, как мы можем на самом деле использовать эту технологию».

Именно так концептуальное мышление Молиньё вылилось в создание демки про мальчика Майло. Студия Lionhead начала прорабатывать идею. Однако, разработчикам пришлось пойти на определённые хитрости, чтобы демонстрация впечатлила руководство и потенциальных игроков:

«Хотя распознавание голоса сегодня — это уже решённая проблема, в те дни мы решили проблему с помощью небольшого мошенничества. Поэтому, когда виртуальный персонаж Майло задавал игроку вопрос, мы заранее формулировали вопрос так, чтобы программа примерно представляла себя, что может ответить пользователь. Сложности с проектом возникли тогда, когда стоимость Kinect снизили, чтобы сделать его продуктом для массового рынка. Изначально Kinect был куда более продвинутым устройством и стоил около 5000 долларов. Поэтому они снизили стоимость до такой степени, что поле зрения… Я думаю, оно стало просто крошечным. Другими словами, он мог видеть только то, что находится прямо перед ним. Последним гвоздём в крышку гроба Milo & Kate, что до сих пор разбивает мне сердце, стало решение, что Kinect не должен быть игровым устройством. Он должен быть устройством для вечеринок. С ним нужно играть в спортивные или танцевальные игры. Поэтому моя игра просто не вписывалась в портфолио Microsoft. К сожалению, проект был отменен», — вспоминает Молиньё.

Несмотря на сложности и неудачи Питер Молиньё настаивает, что «полный» опыт был бы более убедительным:

«Никто так и не увидел полноценную демонстрацию. Мы не закончили создание нашего опыта. Но это было волшебно. Игра была не о героях или инопланетянах. Не было повествовательного сценария «конца света». Мы создавали проект для того, чтобы игроки смогли почувствовать, каково это — проводить время с тем, кто тебя любит».

После ухода из Microsoft Молиньё основал собственную студию 22cans, которая создала спорное приложение Curiosity: What’s Inside The Cube для смартфонов и стратегию Godus. В настоящее время гейм-дизайнер работает над ролевой игрой Masters of Albion.

Читай также

Подписаться
Уведомить о
0 комментариев
Старые
Новые
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии