Обзоры

Мечтают ли фанаты об электро-шмапах? Рецензия на Cygni: All Guns Blazing (PS5)

О чём может задумываться бывалый фанат шмапов, подпирая морщинистой рукой бородатую щёку? Ведь вся сеговская классика навроде MUSHA пройдена, аркадный DoDonPachi уже не вызывает эпилепсию, и даже пускание Cho Aniki по вене не приносит былой радости.

О том, ГДЕ НОВЫЕ БОЛЬШИЕ РЕЛИЗЫ? Нет, конечно, новые классные инди шмапы продолжают выпускать. Взять всё тот же быдловато-угарный Jets’n’Guns 2, недавний развесёлый ProtoCorgi, или даже по-японски упоротый Astro Ninja Man аж для самой денди. Но где же те крутые разрабы, что под крылышком большого (и желательно японского) издателя, возьмут и сваяют большущий и дорогой шмап, прямо как в далёкие и выдуманные девяностые? И знаете что? Такие разработчики нашлись. Упокой Кодзима их души.

Европейская студия KeelWorks, при издательстве самой Konami решила с ноги ворваться в игровую индустрию и оживить мёртвый для больших студий жанр со своей дебютной игрой Cygni: All Guns Blazing. Заявка была громкой, дак посмотрим же что из этого получилось.

Встречают по одёжке

Внешний вид Cygni: All Guns Blazing обращал на себя внимание ещё задолго до выхода самой игры. Неплохо знакомые с жанром люди при взгляде на неё как правило начинали шарить руками по полу в поисках отпавшей челюсти — такого в жанре мы не видали давно.

Красавец — босс

Графика до неприличия хороша, как в техническом так и в художественном плане. Вообще графическое и звуковое представление поражает. Стрельба, взрывы, дополнительное оружие, гигантские шагающие роботы, занимающие половину экрана — на них хочется смотреть и слушать лязг их механизмов перемежающийся грохотом орудий. Фоны при этом настолько настолько глубокие, что в них можно (и хочется) провалиться. Наш маленький кораблик пролетает над футуристичными городами, неисчислимыми флотилиями и огромными каньонами, в которых постоянно что-то происходит: монструозные конструкции куда-то движутся, из под воды вырываются вражеские корабли. А на самом первом уровне городская идиллия перерастает в ожесточённое наземное сражение, в котором можно даже немного поучаствовать, оказав помощь наземным силам.

Боссы — вишенка на торте любого уровня. Они огромные, они разнообразные, и их просто надо видеть. А помирают главари с таким пафосом, что увидев это Майкл Бэй и Роланд Эммерих, взявшись за ручки, дружно вышли бы в окно. Как говаривали великие — с пеной у рта просто, с пеной у рта. Правда музыка в это уравнение немного не вписывается. Она безусловно неплохая, симфонический оркестр гремит басами и выдувает медь, получается эпично и хорошо соответствует духу игры, однако композиции не врезаются в память и не заставляют вспоминать о себе в отрыве от основного произведения. Но всё это мелочь на фоне общего аудиовизуального пиршества.

Провожают по уму

Если вы знакомы с аркадным Dragon Spirit (1987), то игровой процесс для вас откровением не станет. То есть перед нами вертикальный шмап, с двуслойным расположением противников да парой пушек (для каждого слоя своя). Есть верхний слой (назовём его «облачным») — в нём враги летают так же как и вы, могут стрелять, и с ними можно столкнуться. И есть нижний слой (назовём его «наземным») — он только для врагов, где они могут делать всё то же самое, но столкнуться с ними нельзя. Причём противники к конкретному слою не приколочены и могут перемещаться туда-сюда.

Классика как она есть

Это была основа. Но разработчики попытались сделать свой проект нетипичным, и, как водится в таких случаях, со слов «cмотри, чё могу» у игры и начинаются проблемы. Парадоксально, но возникают они из за заигрываний с bullethell-ом, реиграбельностью и прокачкой. Казалось-бы: ну как можно испортить этими классными и даже необходимыми механиками игру, в древнем, как сами видеоигры, жанре? Оказалось можно (особенно на фоне других упущений и странностей).

Трудно объяснить далёкому от жанра человеку, что же с игрой не так. На первый взгляд всё как по учебнику. И цепочки слабых врагов, пересекающие экран по замысловатым траекториям, и крупные недруги, стреляющие россыпями пуль, и здоровенные супостаты, выступающие мини боссами, и сами боссы с несколькими фазами и сложным поведением.

Что ж, начнём. С начала. При первом попадании на уровень сразу бросается в глаза нетипичное для вертикального шмапа соотношение сторон — 16 на 9 (поменять его нельзя). То есть, на вас со всех сторон, а больше всего сверху, прут кучи врагов, и ваша видимая область похожа на поле зрения козы. Частенько даже не видно откуда в вас может прилететь очередной снаряд. Время на реакцию и место для вертикального манёвра сильно ограничены. Из-за специфического соотношения сторон разработчикам даже пришлось дать основному оружию возможность отклоняться где-то на 30 градусов (управлять этим надо отдельно и это тоже не особо удобно). Вроде бы мелочь, но к вышеописанным проблемам прибавляются орды вражин. И это не фигура речи — их натурально тысячи. В особо удачный вылет вы сможете настрелять тысяч пять недругов. Это создаёт постоянную суматоху на экране и не даёт сосредоточиться на нанесении урона крупным противникам и уклонении от их атак.

С врагами «чуточку» переборщили

Масла в огонь подливает оружие — его два вида. Два, Карл! И прокачивать его почти нельзя (подробнее об этом ниже). Ну плюс ракеты, играющие роль бомб. Кстати об этом. Традиционные летающие буквы с усилениями в игре отсутствуют, и единственное, что вы можете собрать на уровне (кроме вражеских оплеух) — щедро сыплющиеся из врагов пиктограммы треугольников. Это универсальная энергия и в ней и заключается вышеупомянутая проблема с попыткой в нетипичность.

«Боевой» интерфейс вокруг корабля и пиктограммы энергии

Для того, чтобы осознать весь масштаб проблемы, рассмотрим картину целиком. Помимо кишащих на нашем широченном игровом поле врагов, у каждого из которых своя не связанная скорость, размер и тип (нет, конечно чем живучее гад, тем он больше, но остальное никак не соотносится, даже концептуально одинаковые пули врагов могут быть разного размера, цвета и скорости), всюду мельтешат эти треугольники (пускай будут «единицы энергии»). Для чего же они нужны? Ооооо, пристегните ремни, господа, надеюсь вы к этому готовы. По сути, это ваши жизни. И бомбы, и слоты настроек оружия, и очки прокачки: одним словом всё.

У вашего кораблика есть шесть зарядов щита и бомб. Любое попадание или столкновение с врагом снимает одну единицу щита. Кнопками R1 и L1 (контроллер Playstation) вы можете перекидывать имеющиеся заряды между щитом и бомбами. Каждая подобранная единица энергии пополняет один заряд щита. Если у вас не полный заряд бомб, вы можете вкинуть в них несколько единиц со щита, и подобрать энергию восполнив защиту. Сами собой бомбы не восстанавливаются — только так. Если подобрать энергию с полным щитом, то она превратится в очки прокачки.

Казалось бы, крутой концепт. Но вся эта схема рассыпается как карточный домик под напором геймплея. Судя по всему план у разработчиков был такой: летишь себе по уровню, истребляешь неверных, балансируя между защитой и атакой (тем более что на сложности выше лёгкой возрождений нет вообще), играешь аккуратно, чтобы собрать побольше очков прокачки. Некоторые игроки жаловались на сложность, но видимо так сделано специально. Прокачиваешься, возвращаешься на предыдущие уровни, и нагибаешь всех ненагнутых (промежуточные боссы могут просто свалить с поля боя, если не успеть их добить, что кстати круто) — таким образом достигается реиграбельность.

Однако бомбы (они же ракеты) не особенно и эффективны, да и зачем их тратить, когда они, по сути, вторая полоска энергии, которую можно вкинуть в щит, когда его собьют. И ещё: зачем их тратить, если их заряды (внимание!) — слоты преднастроек основного оружия, и если всё расстрелять, останешься с одной настройкой (подробнее ниже). А если не обращать внимание на сбор очков для прокачки, можно попасть в бесконечную рекурсию запуска этих самых ракет. Из-за необходимости прокачки, энергии из врагов сыплется куча, и в некоторых местах можно бесконечно стрелять ракетами, вкидывать в них очки со щитов, и тут же подбирать выпадающие пополнения. Нахрена, а, главное, зачем? В древнем и забытом Radiant Silvergun уже всё сделали как надо: за прокачку отвечал счёт. Тем более, что в нашем сегодняшнем пациенте счёт тоже присутствует, но он не отвечает ни за что, кроме размера вашего ЧСВ. Эта недоработка убивает весь смысл играть аккуратно и поражать как можно больше врагов и уязвимых частей боссов.

Шесть было выстрелов, или пять?

Пришло время поговорить об оружии. То утверждение, что его всего два вида (стандартный пулемёт для воздушных целей, и стреляющий вниз для наземных), не совсем верно. Чтобы выкрутиться из ситуации с ограниченным арсеналом, разработчики пошли на хитрый шаг — двум основным стволам можно вкачать урон и переключаемый режим частичного самонаведения. Кроме того, основному оружию можно прокачать разные углы разлёта снарядов — от прямого, до развёрнутого веером на пол экрана, и выставить эти комбинации в соответствующие слоты, переключая их на лету (что надо было дать игроку сразу, и не экспериментировать с отклоняющимися углами стрельбы основного оружия).

Но, как уже говорилось выше, количество этих слотов завязано на количество зарядов ракет, и если их всех отстрелять, останетесь со стандартной пукалкой. Есть спутники (сателлиты), но в этой игре они просто увеличивают урон воздушной пушки и больше ничего, они даже неосязаемы. Фанаты R-Type, простите. И есть ещё одно бесполезное оружие, и мега-бомба. Открываются они, а вернее возможность их купить, за очки прокачки. Но происходит это буквально перед последним уровнем, так что можно сказать, что их и нет вовсе. Тем более, что оружие — это очень ситуативный лазер. А мега-бомба отнимает все заряды щита (без комментариев).

Первое и последнее оружие для прохождения всей игры

Ты увидишь, что напрасно называют север крайним

Хотя выше уже была затронута графика в целом, поговорим отдельно об уровнях. Думаю то, что они до одури красивые, вы уже поняли, так что не будем возвращаться к этой теме. С точки зрения игрового дизайна, этапы — это, наверное, вторая по проработке (после графики) вещь в игре. И хоть всё представленное разнообразие мы где-то уже видели, но выполнено всё на достойном уровне и оставляет приятное послевкусие. Эх, так бы во всей игре — и мы бы получили новую живую классику.

Уровни длинные, перемежающиеся разными рельефами на разных слоях — как на верхнем так и на нижнем. Извилистые тоннели, иногда разделяющие экран на две параллельные дороги; узкие тоннели, заполненные вращающимся в невесомости опасным космическим мусором; мега-конструкции, перегораживающие путь своими движущимися механизмами; и динамичный скоростной пролёт в узком, полном тупиков коридоре над поверхностью водохранилища. Условия пусть и не кардинально разные, но разнообразные, заставляющие маневрировать и подбирать тактику для соответствующего уровня и экспериментировать с небогатым набором оружия.

Правда есть и небольшая ложка дёгтя в этой пейзажной идиллии. Уровней мало — всего семь. Конечно, они большие, но к концу разработки у авторов начал заканчиваться либо бюджет, либо время, либо и то и другое. И уровни тем короче, чем ближе к финалу. Боссы тоже становятся более пресными. И ещё враги. Как уже говорилось выше, их просто орды, и они прут и прут, не давая ни на секунду отвлечься на окружающее великолепие. Порой на экране творится такая вакханалия, что создаётся ощущение, будто у разработчиков какие-то счёты с эпилептиками, и они решили таким хитрым способом сжить их со свету. Но в остальном этапы оставляют пусть и не ошеломляющее, но приятное ощущение.

Смерть эпилептикам!

Куда тут жать?

Интерфейс и общие настройки делал либо дьявол, либо дизайнер из юбисофт — непонятно нифига. Благо, часто с ним взаимодействовать не придётся. Расположение всех элементов в меню какое-то аляповатое и контр-интуитивное (мне только после прохождения двух третей игры попалась на глаза кнопка «Обучение»). Две отдельные кнопки на старт уровня в одиночку и вдвоём, в меню паузы отдельно «Настройки» и «Управление».

Меню прокачки — тихий ужас. Мало того, что понять его возможно только после прохождения игры, так и некоторые опции отличаются буквально одним пикселем. Перед и после уровня каждый раз проигрываются заставки (если они для уровня есть), даже если оный пройден уже раза четыре.

Управление на клавиатуре — средневековая пытка. На контроллер по умолчанию не назначены некоторые кнопки управления, ещё и динамика передвижения корабля разная при управлении с клавиатуры и контроллера. Надеюсь, человека, который отвечал за этот позор, отправили делать работу, соответствующую его квалификации — мыть полы, там он будет куда полезнее.

Они явно пытаются что-то мне сказать…

What a story Mark

Что по сюжету? Ну, он есть. Удивительно, но с таким подходом к визуалу разработчики не стали идти по пути шизофреников из Digital Reality (создателей Sine Mora) и делать свою военную драму с блэкджеком и фурями. История такова: прилетели люди на какую-то планету, стали там жить (и судя по размеру флота, активно друг друга мочить), но тут из под земли повылазили жукоподобные биороботы и стали наводить суету. Наше дело — разобраться с проблемой и всем навалять. На самом деле неплохо, сюжет своей фабулой отсылает нас прямиков в 90, одеяло внимания на себя не тянет, и дополняет атмосферу — необходимый минимум для такого рода игр.

Заставки хороши, ничего не скажешь

Post scriptum

Своей игрой разработчики прямо-таки кричат нам в лицо: «cмотри, это же шмап, прямо как тогда, в 90-е, только лучше». В первой же заставке мельком видна PC Engine, обучение оформлено под древний ПК, а на основных уровнях знакомые цепочки врагов то и дело пересекают экран лениво плюясь огромными пулями. Но ничего из этого не помогает ощутить знакомое волнение от преодоления очередного этапа на высокой сложности. Можно было бы высокопарно заявить, что игра пала жертвой собственных амбиций, однако дело не в этом — она просто не предлагает ничего нового (ну, кроме графики), а имеющиеся механики выполнены максимум на удовлетворительном уровне.

Сакральная задача разработчиков возродить умирающий жанр, к сожалению, провалилась. Но не смотря на это, есть категория игроков, которой можно настоятельно рекомендовать данный проект. И это новички — люди только-только приобщающиеся к жанру, или желающие это сделать. Игра достойна того, чтобы пройти её на лёгком уровне сложности и отправиться дальше. Она красива, благозвучна и приемлемо играется. И кто знает, может после ознакомления с данным шмапом неофит отправится покорять новые вершины, открыв для себя этот замечательный, древний как сами видеоигры, жанр.

Этот материал подготовлен в рамках конкурса обзоров игр жанра shoot ’em up на Retrodrom Games. Автор текста: Свиристель.

изображение продукта

Cygni: All Guns Blazing

6

Плюсы игры
  • Потрясающий аудиовизуальный ряд
Минусы игры
  • Почти всё остальное
Подписаться
Уведомить о
0 комментариев
Старые
Новые

Популярное