Начну с очевидного – это безусловный шедевр! Шедевр, оставивший приятные воспоминания практически у всех игравших. Не исключаю, что для кого-то это лучшая гоночная игра в принципе.
Но хватит описаний детского восторга! Тем более слепого. Рассмотрим рок-н-ролльные гонки под несколько иным углом. Но сначала…
Историческая справка
Всё началось в 1991 году с момента основания студии Silicon & Synapse и разработки её первой самостоятельной игры RPM Racing. Данная игра вроде и не провалилась в продажах, однако в ней недостаёт многих элементов. Разработчики прекрасно понимали это и начали корпеть над продолжением, попутно наращивая штат сотрудников.
Амбиций у ребят было хоть отбавляй! В середине 1990-х они не только успешно развили идеи RPM Racing, но и создали ещё несколько других замечательных игр в совершенно иных жанрах.
Однако вернёмся к теме. Переработка игры растянулась почти на 2 года (немалый срок по тем временам), и вот осенью 1993 года Rock ‘n Roll Racing увидела свет всё на той же SNES. Версия для Sega MegaDrive/Genesis задержалась ещё на год, за который студия-разработчик преобразовалась в «пургу» (Blizzard Entertainment).
Однако для данного обзора я выберу версию для SNES. На то есть две причины:
— желание ощутить улучшения относительно RPM Racing;
— управлять поворотом авто с помощью плечевых кнопок оказалось удобнее, чем крестовиной.
Let the carnage begin!
Это самая запоминающаяся фраза из тех, что звучат в начале заезда. В качестве диктора выступил Ларри Хоффман, и в настройках есть пункт «включить/выключить Ларри». Но захочется ли его выключать в принципе? Его комментарии придают живости этим покатушкам, которые и сами по себе весьма оживлённые при всего трёх соперниках. К тому же есть выбор между разными гонщиками, каждый из которых влияет на определённые параметры машины.
Теперь о главном. Игровой процесс вышел на совершенно новый уровень. В первую очередь благодаря автомобилям и мощности их двигателей — даже на стартовой машине без апгрейдов скорость действительно ощущается. И отсутствие Blast Processing на Super Nintendo никак не мешает ей наслаждаться!
Правда, бодание чужого авто не наносит урона, зато все автомобили обзавелись огнестрелом, пусть и с небольшим боезапасом. Кроме того есть возможность прыгать ограниченное число раз. Последнее предназначено для самых мастеровитых игроков – мои прыжки чаще заканчивались вылетом с трассы.
Кстати, трассы тоже не подкачали — здесь они созданы с умом и почти без крутых склонов. Есть трамплины, но они преодолеваются легко.
Внешний вид трасс преобразился не меньше. Вместо банальной асфальтовой дороги, наложенной поверх травы, глаз радуют красочные пейзажи с других планет.
Не меньше радует и ударопрочность автомобилей, причём на любой скорости. Опасность представляют лишь пули соперников и мины (в том числе свои).
Без бонусов, разбросанных по дороге, также не обошлось:
- аптечка (видимо, местные железные кони неплохо чинятся бинтами и лейкопластырями);
- золото. Даёт тысячу долларов, однако его сбор может стоить лидерства в гонке.
И это всё. Расходники пополняются сами по себе и достаточно быстро (через полминуты). Так вдоволь не настреляешься, но это правильно — гоночный драйв поставлен во главу угла.
Как проходит чемпионат?
После суровой экономики RPM Racing от авторов можно ждать чего угодно. Однако и тут всё в полном порядке. Для начала: продвижение в чемпионате не бьёт по карману, равно как и участие в заезде. Деньги используются исключительно в магазине, гонять можно хоть с нулём долларов. А что же тогда сулит последнее место в заезде? Всего лишь неполучение очков и призовых денег, а также профуканный заезд (количество которых в рамках одного дивизиона ограничено).
Соответственно чем выше место занимаем, тем больше очков получаем. А для перехода в следующий дивизион надо набрать определённое количество очков (около половины от возможного максимума). Всё равно что завершить в лидирующей позиции 5-6 заездов из 10.
Для миллионов человек, знать не знавших о каких-то «радикальных психах», всё это кажется совершенно нормальным, но всё познаётся в сравнении.
После достижения необходимого количества очков можно сделать выбор: либо сразу переходить в новый дивизион, либо откатать оставшиеся заезды в этом дивизионе, накапливая деньги на новые апгрейды.
Чемпионат проходит на трёх планетах по два дивизиона в каждом. Трассы довольно разнообразны даже в рамках одной планеты и не особо закручены по сравнению с трассами из RPM Racing. Отчего и преодолеваются заметно быстрее.
Так при чём тут рок-н-ролл?
Разработчики решили, что под роковые хиты будет намного веселее наматывать круги по трассе, попутно разнося в клочья соперников. А заодно и помогли издательству Interplay получше продать игру. Непонятно только, кому и на кой чёрт пришла в голову идея окрасить фон обложки американского издания в розовый цвет. Ладно бы если в игре часто демонстрировалось розовое небо, но нет же! Мы смотрим на происходящее сверху вниз.
Так или иначе, обложка не соврала насчёт саундтрека — он хорош. Пусть он состоит всего из пяти треков, но зато как они звучат! Притом звучат одновременно со звуковыми эффектами и репликами Ларри Хоффмана. На MegaDrive/Genesis добиться такого было невозможно — Ларри заглушал музыку своими репликами. С другой стороны, на консоли Sega трек-лист игры пополнился песней Radar Love. Ради этого можно и заткнуть Ларри.
Об уровнях сложности
Игру я прошёл полностью за неполные три часа в режиме «максимальная рутина», откатав все 60 возможных заездов. Признаю это решение довольно глупым, но даже так на фоне «духовного предшественника» Rock’n Roll Racing не кажется затянутым. Однако концовка поставила меня на место напоминанием, что лучше бы перепройти игру на сложности «ветеран». А играл-то я новобранцем (rookie)!
Ветеранское прохождение отличается двумя моментами: враги стали агрессивнее, а вместо мин гонщики разливают по дороге машинное масло. Вот здесь столкновение автомобилей имеет значение. Особенно для компьютерного соперника, способного умело подрезать на высокой скорости. На сложности «воин» первый заезд я кое-как завершил третьим, и то благодаря пинку от отстающего соперника.
Свободные заезды
Кроме кампании имеется и Versus Mode, представляющий собой свободные заезды. Этот режим интересен разве что двумя дополнительными планетами — ледяной и вулканической. Идеально подходит для коротких игровых сеансов. Никаких паролей и условий, только чистое веселье!
Итог
А разве тут нужен какой-либо итог? Для большинства уже давно всё стало ясно. Эта шедевральная изометрическая гонка со своим неповторимым стилем всё ещё способна подарить море удовольствия. Главное — привыкнуть к ней и проявить настойчивость.
P.S. Так называемый сиквел на PlayStation 1 (с подзаголовком Red Asphalt) я рассматривать не буду. К нему Blizzard Entertainment руку не приложили, поэтому дух оригинала утерян с концами.
А вот и моя жутко недожатая статья. Поэтому и впечатления новичка, а не обзор.
Дальше буду писать только про непопулярные и неоднозначные игры, обещаю)