Этот обзор был написан в рамках проводимого на нашем сайте конкурса. Автор каждого опубликованного текста получает денежный гонорар. Подробные условия участия можно прочитать по ссылке.
Игра, чьё название постоянно мелькает на верхних строчках чартов лучших скролл-шутеров в истории игровой индустрии. Игра, что считается одной из лучших, если не лучшей, в своем жанре на консолях четвертого поколения Sega. Да и просто та игра, которой можно без зазрения совести хвастаться на форумах, собирая при этом сотни восторженных комментариев. И это всё — MUSHA Aleste.
Но что скрывается за этим названием? Сейчас расскажу, только добью игру на харде. Шучу, конечно — я её и на легком-то пока с трудом осилил.
ПРЕДЫСТОРИЯ
В общем, история начинается где-то в начале 1990 года. Пусть будет январь. Дело было в Японии, где небольшая компания разработчиков под скромным названием Compile Co вовсю трудилась над своим новым проектом. Так. Уверен, что многие сейчас подумали, что это какая-то очередная неизвестная команда японцев, но подождите секундочку. Многие же из вас играли в Lunar Ball на Денди, ну или хотя бы в одну из игр серии Puyo Puyo?
Играли же? Так вот — это их рук дело. И вот оказывается, что они ещё скролл-шутеры делали. Самые известные из которых – серия Aleste. Да, игра, о которой пойдет сегодня речь не первая. До нее на MSX2 вышло аж три части, связанных общей вселенной. Но сегодня о них помнят лишь фанаты жанра. Я вот узнал об этом совсем недавно.
А вот версия для четвертого поколения консолей от Sega в наше время считается культовой. Хотя сделали её, по словам дизайнера Compile Юичи Тоямы, всего за несколько месяцев. И это как-то настораживает поначалу. Слабо верится, что за такой короткий срок можно сделать что-то прекрасное, светлое и вечное. Волей-неволей начинаешь коситься на игру с недоверием. Мол, по-любому, какая-то проходная игра. Поиграть на раз да забыть. Но так ли это? Что же в итоге получили игроки, купившие её в те далекие времена.
ГРАФИКА
Первое, что бросается в глаза при запуске игры — восхитительная картинка. Хоть игра вышла в ранние годы консоли, но графика — моё почтение. Вот взять хотя бы третий и четвертый этапы. Ну это там, где пол из плит разваливается прямо перед нами, открывая каньон с лавой, падающие на дно этого самого каньона враги, и далее — облака со вспышками молний. Даже сейчас эти красоты способны удивить впервые попавшего сюда игрока. А впечатления игроков того
времени я даже и представить не могу.
Но и помимо красот уровней в игре есть на что посмотреть. Вот, к примеру, тут классный дизайн врагов — разработчики вовсю эксплуатируют японскую эстетику, так что уничтожать приходится не просто кораблики и самолетики, а всякое необычное, навеянное японской мифологией. Роботы-ниндзя, маски театра кабуки, гигантские пагоды с пушками, и всё в таком духе. А какие тут взрывы: ммм, красота.
В общем, понятно, что от того, как выглядит игра, я в полном восторге. И за то, что происходит на экране во время игры разработчикам не должно быть стыдно и сегодня.
МУЗЫКА
Вторая важная составляющая любого скролл-шутера — музыка. И она ни на шаг не отстает от картинки. За саундтрек отвечал Тошиаки Сакода. И как любой талантливый человек он хотел сотворить нечто новое, до него ни разу не встречающееся в индустрии. По его словам, ранее в подобных играх в звучании не было единообразия и ощущения прогресса: каждый трек довольно сильно отличался от предыдущего. И он задумал создать непрерывное произведение, сделать так, чтобы каждый трек стал продолжением другого. Сам он это называл «хэви-метал-рапсодия». Звучит прям очень круто.
Но японцы, особенно достигшие каких-либо вершин, обычно очень консервативны, так что эта идея не нашла понимания у руководства. Это самое руководство вообще хотело, чтобы музыка соответствовала происходящему на экране и была сделана в японском стиле. Переубедить их, по воспоминаниям Сакоды, было непросто. Пришлось принести специально подобранную песню с максимально странным звучанием японских музыкальных инструментов. И только после прослушивания было решено оставить всё как есть. И ведь получилось, на мой скромный вкус, просто замечательно. Саундтрек вышел с одной стороны динамичным, а с другой — он не отвлекает от происходящего на экране, а наоборот, служит великолепным фоном, позволяя лучше погрузиться в игровой процесс.
ГЕЙМПЛЕЙ
А что, кстати, с этим самым игровым процессом-то? Ведь хорошая картинка да приятная музыка — это, конечно, прекрасно, но на них в скролл-шутерах далеко не уедешь, точнее не улетишь.
Сразу скажу — можете быть спокойны, с геймплеем у игры всё прекрасно. Тут не стали изобретать ничего инновационного и прорывного, поэтому испортить игру не получилось. Геймплей M.U.S.H.A. держится на классических для жанра механиках: есть основное оружие, есть дополнительное оружие, и есть дроны. И всё это прокачивается, если не лениться и собирать различные апгрейды на уровне.
Но, разумеется, какие-то свои личные черточки игра всё же имеет. Вот возьмём, например, дронов. Или как их тут называют — опции. Непонятно почему им дали такие имена, но да ладно, называют и называют, чего бухтеть-то. Чтобы их получить нам придется собирать батарейки, выбивая их из периодически пролетающих носителей. За каждые три штучки — один дрон. И хотя в бою одновременно их может быть всего два, остальные не пропадут зря, а будут ждать своего часа где-то внутри костюма. Самими дронами можно управлять. Ну как, управлять — можно выбрать один из вариантов поведения из которых самыми полезными будут стрельба под 45 градусов, да стрельба в противоположном от движения костюма сторону.
С остальным всё ещё проще. Есть основная пушка, стреляющая чем-то напоминающим заряженные кунаи. Изначально они вылетают всего одним потоком, но собирая все те же батарейки, количество потоков можно увеличить до четырех. И есть три дополнительных вида оружия. Подбираем на уровне шарики разных стихий и получаем что-то новое: ракеты, лазерный луч или щит. Разумеется, каждое из них также можно проапгрейдить, подбирая больше шариков соответствующего цвета. И что важно помнить — наличие любого из этого дополнительного вооружения может спасти жизнь нашего героя: при первом попадании по мобильному костюму, будет уничтожено именно оно, а мы лишь отделаемся легким испугом.
А ещё, оказывается, в игре можно менять скорость вашего мобильного костюма. Узнал я об этом совершенно случайно. Надо войти в паузу и стрелками вверх-вниз выбрать подходящее значение. Полезная опция.
СЮЖЕТ
Ну вроде с игрой разобрались, так что берем геймпад в руки и вперёд — причинять врагам добро и наносить им пользу. Благо, что сюжет в игре всё же есть и уничтожение врагов не будет прям таким уж бездумным. Если быть точнее, то сюжета тут даже два. В зависимости от того, в какую версию вы будете играть — для западного рынка или для японского. Уже по доброй традиции, для гайдзинов сюжет был изменен. Но на этот раз с ним обошлись довольно-таки гуманно. На удивление общая нить сюжета осталась неизменной и у американцев и у японцев: у нас есть огромный летающий костюм и с его помощью мы должны где-то в космосе найти и уничтожить взбесившийся искусственный интеллект. Меняется лишь время действия — у японцев это аж 91 век, а вот западные игроки сражаться будут всего лишь в 23-м столетии. Также для японских игроков не стали раскрывать мотивы ИИ: ну вот решил он уничтожить Землю, значит так и надо было. А в версии для США немного раскрывают тайну — целью ИИ является порабощение человечества, ни больше ни меньше.
Всего в игре семь уровней. Вроде немного, но они довольно-таки длинные. Лично я бы хотел, чтобы они были покороче, но увеличили бы их количество. Так как конты хоть и бесконечные (ах, да, забыл это отметить, но теперь знайте), но переигрывать длинный этап иногда надоедает. Особенно, если погибаешь где-нибудь на боссе. И, скорее всего, никого не удивлю, если скажу, что концовка в игре зависит от выбранного уровня сложности. Для того времени — это классика. Но, к счастью, вся разница лишь в различных картинках в титрах. А количество уровней в игре, в любом случае, останется неизменным. Так что можно не бояться, а смело начинать игру на легкой сложности — в плане наполнения игры ничего не пропустите.
ИТОГИ
Вот такой вышла эта игра. И вроде бы всё у неё складывалось прекрасно, но критики в то время игру не оценили. Для них это был «всего лишь ещё один скролл-шутер на Sega Genesis». К тому же, слишком легкий и поэтому неспособный заинтересовать опытных игроков. Ну и, возможно, дело было в японской стилистике, которую американские игроки в то время совсем не приняли. Всё это повлияло на то, что игра плохо продалась в Америке и на сегодняшний день её полный комплект представляет исключительную коллекционную ценность для тех, кто собирает картриджи на Sega Genesis.
Если вы решили познакомиться со скролл-шутерами, то M.U.S.H.A. может стать идеальной точкой входа, благодаря своей простоте, но в тоже время увлекательности игрового процесса. Попробуйте, и, скорее всего, не пожалеете о своём выборе. Ну а если вы коллекционер и одна из ваших приоритетных консолей Sega Mega Drive / Genesis, то ни в коем случае нельзя проходить мимо этой игры. Для вас приобретение хотя бы японской версии просто обязательно, благо знание языка тут почти не нужно.