Перевод статьи с портала Time Extension
Платформер Gimmick! для Famicom/NES уже давно стал культовой классикой видеоигр. Но создатель игры Томоми Сакай считает, что это законченное произведение, поэтому он даже не может представить себе сиквел.
Игра вышла в Японии в 1992 году — в момент, когда Super Famicom уже поступила в продажу и раздвигала границы того, на что, как считалось, способен оригинальный 8-битный Famicom. В ней использовали необычную для платформы физику, чрезвычайно детализированную графику (во многом это стало возможным благодаря продвинутым алгоритмам работы с тайлсетами), а также улучшенный звук, использовавший аудиочип Sunsoft 5B. Несмотря на всё это, игра так и не вышла в Северной Америке и Великобритании. Единственным западным релизом стала ограниченная версия для NES под названием Mr. Gimmick, вышедшая в Скандинавии в 1993 году — с немного изменённым саундтреком, поскольку картриджи производили уже без дополнительного звукового чипа.

Тем не менее за прошедшие годы известность игры среди фанатов Nintendo значительно выросла, что привело к настоящему возрождению её популярности. На этой волне Bitwave Games и оригинальный издатель Sunsoft выпустили сразу несколько новых проектов серии: мировой ремастер оригинала для Nintendo Switch, PlayStation 4, Windows и Xbox One под названием Gimmick! Special Edition в 2023 году, а также сиквел Gimmick! 2, вышедший ранее в этом году. Однако обе игры создавали без участия оригинального дизайнера Томоми Сакая, который, по его словам, практически не был вовлечён в процесс и даже отсутствует в маркетинговых материалах.

Журналисты портала Time Extension взяли интервью у Сакая. Поговорили о его отношении к новой игре, о том, как он начал работать в Sunsoft, и о создании оригинального Gimmick! для Famicom/NES.
Как вы заинтересовались созданием игр? Какими были ваши первые игры?
Впервые я заинтересовался созданием игр, когда увидел Lunar Rescue от Taito. Я подумал, что игры могут быть способом выражения собственного внутреннего мира.
Первой игрой, которую я сделал, была «камень-ножницы-бумага». По дороге домой из школы я купил руководство по языку программирования BASIC, дома прочитал его, а на следующий день использовал школьный компьютер, чтобы создать игру в качестве учебного упражнения.
Как вы получили работу в Sun Electronics / Sunsoft? Какой была компания в то время?
В школе у меня был одноклассник по имени Масахиро Тэрао, и именно он пригласил меня в компанию. В то время он собирал талантливых сотрудников для перехода компании к новому поколению, своего рода эволюции.
Sunsoft выпускала игры ещё до моего прихода, но примерно в тот момент, когда я присоединился к компании, структура производства сильно изменилась. Это был момент рождения модели компании нового поколения. Все были очень мотивированы.
После небольших игр вроде «камень-ножницы-бумага» вы уже ожидали, что станете профессиональным разработчиком? Или задумались об этом только после предложения от одноклассника? Были ли у вас другие карьерные планы помимо игр?
После «камень-ножницы-бумага» следующей моей игрой стала аркадная игра. Тогда аркадные игры были простыми, поэтому в старших классах я делал бесчисленное количество подобных проектов.
Учитель, который курировал наш кружок (я состоял в научном клубе, потому что там разрешали пользоваться компьютерами), сказал мне, что мои работы можно превратить в коммерческий продукт. Когда я показал одну из них на школьном фестивале, одноклассники сказали, что я могу стать профессионалом. Конечно, были и те, кто говорил, что ничего не получится. Но к тому моменту я уже решил, что стану именно профессионалом.
Вы упомянули, что структура производства в Sunsoft изменилась, когда вы пришли. Что именно изменилось?
Я знаю о Sunsoft до своего прихода только по рассказам, поэтому не могу гарантировать точность информации, но изначально Sunsoft делала аркадные игры очень маленькими командами. Когда компания начала разрабатывать игры для Famicom, значительную часть работы отдавали на аутсорс. Незадолго до моего прихода они начали нанимать больше сотрудников и перешли к полноценной внутренней разработке.
В интернете вам приписывают участие в нескольких играх до Gimmick! Например, портал MobyGames указывает Nazo no Magazine Disk: Nazoler Land Sōkan Gō, Nazo no Magazine Disk: Nazoler Land Dai-2 Gō, Freedom Force, Benkei Garden, Fester’s Quest, Lemmings и Trip World. Есть ли у вас любимая игра из этого списка? Что-то упущено? Или наоборот — что-то указано ошибочно?
Судя по всему, сотрудники MobyGames смешали мои работы с проектами какого-то однофамильца.
Думаю, список в целом верный. Я был частью команды Fester’s Quest и Freedom Force (в качестве программиста). В остальных проектах я лишь немного помогал или давал советы. Gimmick! — единственная игра, где я занимался полноценным игровым дизайном.

Помните ли вы, как появилась первоначальная идея Gimmick!?
Меня постоянно об этом спрашивают, но на самом деле не было чего-то конкретного, что напрямую вдохновило Gimmick!.
Вы говорите, что у Gimmick! не было конкретного источника вдохновения, но каковы были истоки проекта? Вы сами предложили идею Sunsoft? Или компания хотела ещё один платформер, а вы вызвались руководить проектом?
До Gimmick! я в основном делал то, что мне говорила компания. Другими словами, я был просто программистом и почти не влиял на процесс. Поэтому я постоянно говорил: «Я смог бы сделать игру лучше, если бы полностью контролировал разработку». В конце концов мне сказали попробовать один раз — так и появилась Gimmick!. Только после того как я получил разрешение, я начал думать, какой именно должна быть игра.

Рассматривали ли вы другие жанры перед началом работы над Gimmick!? Почему именно платформер?
Другие жанры я не рассматривал. Не помню почему, но с самого начала решил делать платформер.
Как появился дизайн Юмэтаро? Были ли другие варианты персонажа?
Юмэтаро был таким с самого начала. Мой рисунок был чуть более вытянутым, но когда [соавтор дизайна и художник] Хироюки Кагоя перерисовал его, он превратился в того Юмэтаро, которого все знают сегодня. Других дизайнов не было.
Если мы не ошибаемся, игра создавалась для Famicom/NES уже тогда, когда Super Famicom / SNES поступила в продажу. Не беспокоились ли вы о коммерческих перспективах проекта?
Разработка Gimmick! заняла около трёх лет, что по тем временам было очень долго. Когда мы начинали, Famicom всё ещё доминировала, но ближе к завершению разработки анонсировали Super Famicom, и это сильно осложнило маркетинговую ситуацию.
Это потому, что пресса и магазины уже переключились на 16-битные системы?
В Японии успех игры в значительной степени зависит от того, сколько копий закупят дистрибьюторы. Их не интересовало качество игры — только то, что находится в центре внимания. По моему опыту, большинство из них думали исключительно о заработке и не могли реально оценить, хорошая игра или плохая.
Можете рассказать о технических приёмах, которые вы использовали, чтобы обойти ограничения Famicom? Особенно в плане графики и звука.
Для графики мы анимировали задние планы, переключая их с помощью специального чипа, установленного в картриджи Sunsoft. Иногда люди говорят, что графика выглядит хорошо именно благодаря чипу, но это неверно. Производительность графики не изменилась — всё дело исключительно в выдающемся мастерстве Кагои как художника.
Для звука мы добавили трёхканальный чип расширения, чтобы воспроизвести музыку Масаси Кагэямы. В скандинавской версии этого чипа нет, поэтому там слышно только стандартный звук Famicom.
В конечном счёте, я считаю, самое важное — это то, кто именно делает игру.

Сейчас Gimmick! часто вспоминают в контексте высокой сложности. Были ли до релиза разговоры о том, что игра может оказаться слишком трудной?
Не особо. Другие команды внутри Sunsoft нормально играли в Gimmick!. Но когда мы показывали игру на выставке, некоторые люди не могли нормально играть. Тогда я сделал версию с более простыми уровнями, но это всё равно не помогло. После анализа мы поняли, что игроки просто не успевали адаптироваться к движениям Юмэтаро. В то время ни в одной игре для Famicom не было движения, где гравитация влияла бы на ускорение на склонах, поэтому игроки не могли к этому привыкнуть. То же касается и других физических особенностей игры. Но когда привыкаешь к управлению, игра не кажется особенно сложной по меркам того времени — особенно для тех, кто играл в аркадные автоматы.
Для новичков игра, конечно, может показаться сложной, поэтому я бы рекомендовал сначала потренироваться в других платформерах. И ещё: Gimmick! сложнее проходить на эмуляторе. Игру проектировали под отзывчивость оригинального железа Famicom.
Какой была реакция на Gimmick! в Японии? Была ли Sunsoft довольна игрой? Были обсуждения сиквела или порта на Super Famicom?
К моменту выхода Gimmick! я уже ушёл из Sunsoft, поэтому не знаю. Да и интернет тогда был не так развит, поэтому получать обратную связь в реальном времени было сложно.
Почему вы покинули Sunsoft ещё до релиза игры? Работали ли вы тогда над другими проектами?
Потому что они переписали вступление Gimmick! без моего разрешения и убрали моё имя. То, что в титрах всё ещё указано TOMOMI SAKA“E”, — след той истории. Думаю, они хотели убрать имена сотрудников из заметных мест, чтобы предотвратить переманивание специалистов конкурентами.
Когда я уходил, над другими проектами не работал. У нас был серьёзный конфликт с руководством, и, думаю, они ожидали, что я уволюсь. Кагоя вообще ушёл раньше меня. Он был в ярости и даже говорил, что собирается врезаться на машине в ворота Sunsoft.
Есть ли у вас идеи, почему игра вышла только в Японии и Скандинавии, но не в США или Великобритании?
Изначально релиз в США тоже планировали. Человек из Sunsoft of America (кажется, бывший редактор игрового журнала) очень высоко оценил Gimmick! и считал, что игра будет хорошо продаваться в Америке. Но по какой-то причине релиз отменили.
Позже я узнал, что руководство решило отказаться от выпуска, потому что посчитало персонажа слишком странным и коммерчески бесперспективным.
Недавно скандинавская студия Bitwave Games выпустила сиквел Gimmick!. Что вы почувствовали, когда узнали об этом проекте как создатель оригинала?
Gimmick! — это законченное произведение, поэтому я даже не могу представить себе сиквел. Это как анимационные фильмы Studio Ghibli от режиссёра Хаяо Миядзаки — у них нет продолжений. Я воспринимаю новую игру как полностью отдельное произведение, созданное другими людьми.
Недавно Bitwave публично извинилась за то, что не связалась с вами во время работы над проектом. Они пытались как-то исправить ситуацию?
Они предложили указать команду Gimmick! в разделе special thanks, но я отказался, поскольку никак не участвовал в разработке. Однако музыку Кагэямы — пусть и в аранжированном виде — использовали, и, хотя я не знаю, укажут ли его имя, считаю, что он должен быть указан как один из композиторов.

И наконец — хотите что-нибудь сказать зарубежным фанатам Gimmick!, которые любят игру спустя столько лет?
Я глубоко благодарен всем, кто продолжает поддерживать игру даже спустя три десятилетия. Жизнь даётся нам только один раз, без возможности начать заново, но мне кажется, что я прожил хорошую жизнь. Спасибо вам всем!








