Перевод статьи из японского журнала Monthly Nanda (запись названия стилизована как Nan?da), который вышел в апреле в 1987 года. Печатное издание спонсировала компания Konami. Журналистам удалось пообщаться с командой разработчиков, которая создала игру Goonies 2 по мотивам знаменитого фильма «Балбесы» (1985) Ричарда Доннера и Стивена Спилберга.

Материал интересен тем, что это по сути единственное опубликованное интервью с создателем Castlevania Хитоси Акамацу, который руководил разработкой оригинальной трилогии для Famicom. А также это первый и единственный случай, когда Konami признала его участие в создании серии за пределами расплывчатых титров в играх Castlevania II и III.

На первый взгляд серьезное совещание

Хотя совещание на фотографиях кажется серьезным, на самом деле игра почти закончена, и у всех разработчиков на лицах легко считывается облегчение. Вот несколько интересных фактов о разработке игры, которые нам удалось узнать из первых рук.

Факт №1: Один из разработчиков в процессе создания игры немного растолстел. Он набрал 2 кг веса за короткий период из-за частых задержек в офисе и отсутствия физических нагрузок. Попробуйте вычислить его по фотографиям.

Факт №2: Дизайн русалки Энни постоянно меняли туда-сюда, чтобы изобразить разные типажи девушек, которых предпочитали некоторые сотрудники студии. В конце концов руководитель пошёл против демократического подхода и выбрал дизайн, который нравился ему самому. «В этом нет никакой демократии!», — при этом воскликнул дизайнер, чья девушка не попала в игру.

Факт №3: Один из дизайнеров стал настолько одержим символами катаканы в игре, что ему начало казаться будто он и сам уже разговаривает на катакане. Примечание переводчика: диалоги в японской версии написаны исключительно на азбуке катакана, которую обычно используют только при транслитерации иностранных слов или имён, либо когда кто-то говорит роботизированным/механическим голосом.

Бонусный факт: Ну и в качестве вишенки на торте. Слухи о том, что возникли трудности с утилизацией бутылок из-под напитков Oronamin C в офисе студии, кажутся нам пугающе правдивыми.

Где создают музыку

На фото два композитора, ответственные за создание фоновой музыки для каждого уровня. Поскольку «каменный уровень» — это этап, где Майки свободно бегает, музыке был задан бодрый темп, чтобы придать ощущение лёгкости. Уровни в пещерах отличаются красивым визуальным оформлением, что позволило легко и быстро сформировать нужную атмосферу. «Мрачная музыка — моя специализация», — сказала нам композитор с нотками хеви-метала в голосе.

«Музыка для ледяного уровня передаёт чувства от скольжения. Но лично я больше всего в восторге от музыки для подводного уровня. Вам не кажется, что она создает ощущение, будто вы плывёте, пуская пузыри?», — спросил нас другой композитор. Хотя эта информация не проверена до конца, многие говорят говорят, что, несмотря на его безумную любовь к своей жене, он стал часто ночевать в офисе, что привело к ухудшению их некогда крепкого брака.

Где создают дизайн упаковки

Это место, где придумывают и создают оформление упаковки игры. «Конечно, игра получилась весёлой, но над дизайном упаковки тоже пришлось попотеть. Поэтому, пожалуйста, цените наш труд», — сказал дизайнер.

Где создают персонажей

Комментарий продюсера, который отвечал за персонажей: «Поскольку я с большой отдачей отношусь к дизайну каждого персонажа, я люблю их всех. Но мне особенно нравится выражение лица Майки, когда он терпит поражение». Он что, мазохист?…

А теперь программисты!

Создание программного кода разделили между тремя сотрудниками. Господин Y, молодой человек, разъезжающий на мотоцикле Kawasaki GPZ-400R, отвечал за настройку числовых значений урона от противников. В ответ на бытующее мнение, что враги получились слишком лёгкими, программисты смеются и говорят: «Если это так, тогда попробуйте дойти до конца игры, не истратив все жизни».

Программист, который отвечал за дополнительный внутриигровой экран — новичок по имени господин Х: «Помимо разработки игры, я каждый день усердно учусь чему-то новому. Я даже в праздники работал». Может быть он — тот самый человек, который пристрастился к Oronamin C?

Представляем создателей Goonies

Мы сделали эти две фотографии с большим трудом, когда сотрудники уже собирались идти домой и не хотели позировать.

На первой фотографии — 26-летний господин Хитоси Акамацу, которого вы также могли видеть на других фотографиях. Если бы он был по-настоящему раздражён, то наверное не принял бы такую позитивную позу, не так ли? Человек рядом с ним на следующей фотографии — начальник отдела Хасимото.

Акамацу обратился к нам и сказал: «Пожалуйста, поиграйте в эту игру и помогите Майки преодолеть испытания семьи Фрателли». Поскольку это довольно скучное заявление для финала статьи, мы дополнительно спросили его, откуда он черпает свои идеи.

«Идеи для игр можно брать где угодно. Не только из кино, музыки или спорта, но также из любых мелочей повседневной жизни. Например из попытки ускользнуть из школы, чтобы поиграть. Этого вполне достаточно для создания новой игры». Слова Акамацу — это правда, основанная на опыте.

Кстати, предыдущая игра Акамацу, Castlevania, была вдохновлена ренессансом хорроров и сплэттеров (поджанр фильмов ужасов).

Хасимото завершил интервью следующим заявлением: «Goonies 2 скоро поступит в продажу, и мы уверены, что игра всем понравится. Так что, пожалуйста, ждите её с нетерпением!».

Данные о производстве Goonies 2

Состав сотрудников по должностям:

  • Геймдизайнеры: 2
  • Программисты: 3
  • Графические дизайнеры: 4
  • Композиторы/звукорежиссёры: 2
  • Дизайнеры упаковки: 2

График разработки:

  • Написание проектной документации: 1 месяц
  • Создание базовых элементов игры: 3 месяца
  • Создание прототипа: 2 месяца
  • Создание финальной розничной версии после тестирования и проверки на ошибки: 2 недели

В общей сложности на создание игры ушло шесть с половиной месяцев. И это просто потрясающе!

Читай также

Подписаться
Уведомить о
0 комментариев
Старые
Новые
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии