Перевод статьи с портала Time Extension
Британская студия Bitmap Bureau отмечает в 2026 году десятилетие своей деятельности. В этом году компания празднует успех игры Terminator 2D: No Fate и готовится к выпуску He-Man: Dragon Pearl of Destruction. А самая известная игра студии Xeno Crisis получает новые физические издания на Switch, PlayStation и Xbox.По такому случаю публикуем интервью с сооснователем и дизайн-директором Bitmap Bureau Майком Такером (Mike Tucker).
Поздравляем с десятилетием в индустрии! Когда вы основывали Bitmap Bureau десять лет назад, думали ли вы, что студия окажется там, где она находится сегодня?
Спасибо! Это было отличное приключение, но здорово видеть, как студия расширяется и процветает, а также имеет возможность предоставлять постоянную работу отличным специалистам. Нам посчастливилось поработать над потрясающими франшизами, но при этом мы продолжаем трудиться над нашей собственной интеллектуальной собственностью.
Как, по вашему мнению, изменилась студия за эти десять лет и как ей удалось остаться верной вашему первоначальному видению?
Масштабы и сложность игр определённо выросли — над Xeno Crisis работало около пяти человек, в то время как над такими играми, как Terminator 2D: No Fate и He-Man, трудилось уже от 20 до 30 человек.
Однако я всегда буду продолжать делать игры по-своему (пока люди хотят в них играть!), и мы по-прежнему преданы разработке и портированию игр на ретро-системы так же, как и раньше. Думаю, фокус на ретро действительно помог нам обрести индивидуальность, и теперь это определяет всё, что мы делаем.
Xeno Crisis, пожалуй, ваша самая известная игра, и она была портирована на огромное количество систем. Как вы думаете, почему эта игра особенно дорога вам и вашим поклонникам?
Хотелось бы верить, что с Xeno Crisis мы действительно подняли планку для «домашних» (homebrew) ретро-игр. Мы стремились сделать каждый аспект игры настолько отполированным, насколько это возможно (в пределах 4 мегабайт!), от графики и звука до геймдизайна.
Команда состояла из огромных фанатов Mega Drive, и поскольку это была наша первая игра для этой консоли, мы хотели создать что-то особенное. Думаю, наши последователи это понимают, но также им интересен наш процесс портирования игры на максимально возможное количество платформ!

Есть ли на горизонте новые порты Xeno Crisis, или вы со временем решите поставить в этом точку?
Конечно же есть! У нас готов порт для оригинальной PlayStation, который отлично играется. Но в данный момент мы пытаемся решить проблему с дублированием CD-дисков, вместо того чтобы выпускать игру на диске, для запуска которого нужен мод-чип. В разработке также есть ещё несколько портов, о которых я пока не стану рассказывать, так что мы ещё не закончили!

Были ли игры, над которыми вы работали, и которыми, возможно, остались не совсем довольны? Ну или к которым хотели бы вернуться?
В прошлом я сделал несколько сиквелов, но в целом я считаю, что одного продолжения должно быть достаточно, чтобы исправить то, что не удалось втиснуть в оригинал. Сейчас я подхожу к тому моменту, когда понимаю, что до завершения карьеры смогу выпустить ещё от 10 до 20 тайтлов, поэтому мне хочется, чтобы каждый из них был чем-то свежим. Хотя я сделаю исключение для Xeno Crisis 2, над которой мы уже провели предварительную работу.
Terminator 2D кажется проектом вашей мечты. Что было самым запоминающимся при работе над такой знаменитой франшизой, а что стало минусом?
Да, мы глазам поверить не могли, когда Reef обратилась к нам с лицензией на Т2, и это была возможность, от которой мы просто не могли отказаться! Я интуитивно понимал, что это будет вызов, особенно учитывая попытки предыдущих разработчиков создать достойный игровой опыт, но мы чувствовали, что сможем отдать фильму должное, особенно при поддержке команды Reef.
Самым ярким моментом для меня была возможность построить игру во многом вокруг Сары Коннор, ведь, хотя она, несомненно, одна из самых крутых киногероинь, в предыдущих играх по Т2 ей не уделяли много внимания. Было также очень весело создавать различные сценарии Войны будущего для Джона Коннора, поскольку в фильме показаны лишь короткие фрагменты этого — было потрясающе впервые увидеть босса Центуриона в пиксельном исполнении от Хенка Найборга (Henk Nieborg)!
С другой стороны, как и при работе с любой крупной кинофраншизой, минус заключается в том, что у вас как у дизайнера в некоторой степени связаны руки: по большей части вам нужно придерживаться сюжета и динамики фильма, и вам приходится втискивать культовые сцены, так что вы в итоге строите геймплей вокруг конкретной сцены, а не наоборот. Тем не менее, очень помогает то, что первоисточник великолепен, и мы получили массу удовольствия, оживляя этих персонажей и сцены.

He-Man: Dragon Pearl of Destruction кажется ещё одним проектом мечты, и к тому же весьма своевременным. Учитывая релиз голливудского фильма в этом году. Что привлекло вас в этой конкретной франшизе?
Я был буквально помешан на «Властелинах вселенной» (Masters of the Universe), когда мне было лет 6 или 8. Я смотрел каждую серию мультсериала от Filmation, и родители купили мне несколько фигурок персонажей, которые я обожал — у меня также было несколько книг от издательства Ladybird.
О Т2 еще даже не было объявлено, когда к нам пришли Limited Run Games с вопросом, не хотим ли мы создать beat ’em-up по мотивам «Властелинов вселенной». Это была очередная возможность, от которой мы не могли отказаться! Они и Mattel точно знали, чего хотят, и как только они упомянули этот проект, у нас тоже появилось очень чёткое представление о том, что именно мы хотим с ним сделать.
Я был огромным фанатом Golden Axe, но также много играл в Knights of the Round, Shadow Over Mystara, Guardian Heroes и тому подобное. Так что создание игры такого плана во вселенной Masters of the Universe пришлось нам как нельзя кстати и показалось еще одним шансом выпустить качественную игру по известной франшизе.

Игры жанра side-scrolling beat ’em-up в последнее время переживают своеобразное возрождение. Как именно He-Man будет выделяться на фоне остальных?
Я всегда стараюсь привнести что-то новое в каждый жанр, за который берусь. И хотя трудно тягаться со стандартами, установленными гигантами вроде Capcom и Sega, или улучшить их, мне хочется думать, что мы наложили свой собственный отпечаток на жанр в He-Man and the Masters of the Universe: Dragon Pearl of Destruction. Мы добавили туда несколько интересных механик, массу возможностей для безумных комбо, да и сама Masters of the Universe — настолько богатая и увлекательная интеллектуальная собственность от Mattel, которая включает потрясающих персонажей и локации.
Работа с такими культовыми франшизами, как Терминатор и He-Man, должно быть, сопряжена с огромным давлением. Насколько сложно сделать так, чтобы и давние фанаты остались довольны, но ещё и новички обратили на проекты внимание?
Многие в нашей команде работали с крупными франшизами в прошлом, но и Terminator, и Masters of the Universe ощущались как совершенно новый уровень и, без сомнения, привнесли с собой очень высокие ожидания.
Тем не менее, мы определенно учитывали это, стараясь заложить достаточно лора и «пасхалок» для фанатов, но в то же время создавая доступные игры, в которые новички могут легко погрузиться и получить удовольствие. Даже если они не очень хорошо знакомы с первоисточником.
Возможно, эти игры даже привлекут новых поклонников в обе франшизы!
Генеративный ИИ сейчас является очень обсуждаемой темой в мире видеоигр. Учитывая, что Bitmap Bureau так сильно вкладывается в создание нарисованного вручную двухмерного пиксель-арта, было бы интересно услышать ваше мнение об этой новой технологии. Используете ли вы её на каком-либо этапе разработки?
Я яростно выступаю против генеративного ИИ и наотрез отказываюсь использовать его в нашей работе. Это ощущается как интеллектуальная кража, к тому же это может лишить кого-то работы, и ни то, ни другое мне не близко. Это будет самый грустный день, когда люди перестанут создавать что-либо сами и полностью перепоручат это искусственному интеллекту. Но я надеюсь, что до этого ещё далеко.

Каким вы видите Bitmap Bureau еще через десять лет?
Мне бы хотелось, чтобы мы попробовали себя в некоторых жанрах, которые действительно проверят наши возможности на прочность. Возможно, даже совершили бы вылазку в мир 3D. И я уверен, что наша ретро-команда продолжит портировать игры на каждую существующую платформу!
Я, конечно, не против продолжать работать над отличными кино- и мультфраншизами, но мне также хочется создать еще несколько оригинальных тайтлов. Особенно такой, после релиза которого я смогу назвать себя довольным на все 100%. Мы были близки к этому несколько раз, но я знаю, что мы всё ещё можем стать лучше!
Самое главное, однако, я надеюсь, что мы продолжим предоставлять возможности для работы творческим людям со всего мира и из самых разных слоев общества. И, если повезет, в ближайшем будущем мы переедем в более просторное помещение с ковролином и кондиционером!









