Консоль Sega действительно была во многом прорывной. Особенно, если взглянуть на некоторые решения, которые в неё заложили создатели, спустя десятилетия.

Если вы хотя бы раз играли в современные 3D-видеоигры, то наверняка замечали эффект, известный как «дизеринг» (dithering). Он позволяет объекту становиться полупрозрачным, когда он перекрывает вам обзор происходящего. Но при этом, создаётся ощущение, что объект становится не совсем прозрачным, а словно превращается в полупрозрачную сеточку.

Хотя это, безусловно, эффективный подход для решения задачи гейм-дизайна, эффект дизеринга часто может выглядеть несколько некрасиво. Это заставляло многих геймеров задуматься: почему разработчики вместо этого не используют более визуально привлекательный подход с прозрачностью?

Канал Boundary Break в соцсети X наглядно объяснил: почему всё обстоит именно так. Как оказалось, причина, по которой разработчики используют дизеринг, заключается в особенностях того, как современные системы обрабатывают эффекты прозрачности по отношению к другим 3D-объектам в сцене.

Используя игру Pokémon Pokopia в качестве примера того, почему эффекты прозрачности могут иметь нежелательные последствия, создатели видео продемонстрировали блок с применённым эффектом прозрачности, который влияет на визуальные эффекты, применённые к другим 3D-объектам на экране. Например, блок не пропускал сквозь себя изображение на планшете, который оказался позади него.

Дизеринг работает иначе. Он просто сообщает графическому чипу, что любой объект, находящийся ближе к камере, чем другой, должен быть подвергнут изменениям. Это не приводит к повторному рендерингу объекта на заднем плане, а вместо этого проделывает в ближнем объекте множество отверстий, делая его полупрозрачным. Это позволяет избежать визуального глюка, замеченного в случае с Pokopia.

Многие из вас наверняка помнят, что в эпоху 32-битных систем одним из преимуществ PlayStation перед Sega Saturn была её способность легко рендерить прозрачные 3D-объекты. Учитывая, что это был период зарождения 3D-гейминга, проблем «поломки» других экранных эффектов при рендеринге прозрачности ещё не существовало. В результате многие игры, выходившие на обеих системах, в итоге выглядели гораздо лучше на PlayStation.

Saturn могла достигать эффектов прозрачности в некоторой степени, но на оборудовании Sony это определённо было сделать проще. Однако, учитывая, что в наши дни индустрия в значительной степени перешла на дизеринг, можно утверждать, что Sega в каком-то смысле опередила своё время.

Читай также

Подписаться
Уведомить о
0 комментариев
Старые
Новые
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии