Обзоры

Трудовые будни отчаянного гонщика. Обзор RPM Racing для Super Nintendo

Что нам дарят гонки? Драйв, соревновательный дух и автомобильную эстетику? Одним своим названием и обложкой игра Radical Psycho Machine Racing громко заявляет о наличии всех этих атрибутов и даже больше — больше суровости. Купившись на всё это разрушительное великолепие, переполненный адреналином геймер получает несколько иной опыт.

Первые шаги начинающего гонщика

Меню игры кажется понятным и функциональным, а содержание игры впечатляет — пять слотов для сохранений, возможность игры вдвоём и редактор трасс с шестью слотами для сохранения трасс. Перед самой игрой даётся выбор из трёх разных машин, которые стоят одинаковых денег, а после этого заглянуть в магазин, в котором всё равно ничего не купить с 10 долларами в кармане.

Что нам остаётся? Только гонять. В начале нам доступны две трассы:

  • первая бесплатная, заковыристая и с крохотной наградой для лидеров гонки;
  • заезд на второй трассе стоит 2 доллара, зато трасса прямоугольная, а денежный выигрыш для призёров куда весомее.

А вот что ожидает гонщиков на самой трассе — не узнаем, пока не прокатимся.

На трассах с грубоватыми скруглениями, подъёмами и песчаными насыпями гонщики либо бодаются, либо подкладывают друг другу мины под колёса. Столкновение с краями трассы даже на малой скорости приносят вред автомобилю, несмотря на отсутствие бортиков.
Автомобили при поворотах и прыжках «перерисовываются» из проекции в проекцию довольно странно — с чересстрочной гребёнкой. И не только автомобили — все графические элементы подвержены данному эффекту, причём независимо друг от друга. Во время игры гребёнка не бросается в глаза, а на скриншотах и стоп-кадрах видеозахвата — сами посмотрите.

И к превеликому сожалению геймеров-одиночек, сплит-скрин в игре задействован даже в карьере. А может, и к счастью: краем глаза наблюдать за тем, как соперник нарывается на мину — бесценно. Физика вполне адекватная — машина не скользит даже при поворотах на высокой скорости, а заехать на склон получается лишь набрав достаточную скорость.

Однако всё это не позволит закружить соперника, врезавшись в него на полном ходу, и элементы car-combat ограничиваются лишь умением забодать оппонента или прижать его к невидимой стене с дальнейшим истощением запаса его прочности. Многие параметры вроде массы и скорости зависят от типа автомобиля и его прокачки, но никакой информации о них игра не даст.

Управление классическое танковое, но достаточно отзывчивое. Рулить можно как стрелками влево-вправо, так и плечевыми кнопками (L, R). Вот и все основы геймплея. Самая соль игры таится в её экономике и в соотношении цен апгрейдов к нашему гонорару за заезд.

С одного заезда в начале можно выручить максимум 6 баксов. И после пары успешных заездов вроде бы можно купить улучшенные шины после пары удачных заездов, но эта покупка обернётся лишь потерей КПД автомобиля. Говоря проще — сцепление с дорогой улучшается, а максимальная скорость снижается, отчего попытки заехать на крутую возвышенность превращаются в пытки. Пока найдёшь способ заехать на склон, соперники намотают не один круг.

Карьера идёт в гору

К чему это нас приведёт? Правильно — к долгим однообразным заездам по 5 кругов на одной и той же трассе с прибылью в 6 баксов за один успешный заезд. И всё ради апгрейда двигателя. Кроме этого есть апгрейды подвески и брони. Вторая предсказуемо удлиняет полосу «здоровья» машины, а вот первая… по ощущениям не делает вообще ничего. Также можно закупиться минами и скользким маслом, которые, к сожалению, одноразовые и при текущих доходах явно не стоят своих денег. Пока ограничимся той единственной миной, которая имеется у гонщиков по умолчанию, даже если в магазине счётчик показывает ноль. Глядя на пустые ячейки, можно предположить, что по мере продвижения в карьере нам откроются новые апгрейды.

А вход на новый уровень карьеры тоже стоит денег. Зато какие там трассы! Там и поворотов и кочек побольше, зато и гонорары щедрее. А на первой трассе второго уровня заезд состоит из трёх кругов, а не из пяти, что существенно повышает наш внутриигровой заработок в единицу времени.

Вторая трасса второго уровня уже начинает оправдывать название игры — на ней гоняют радикальные психи, готовые разбивать в клочья любого посмевшего их догонять. А может, и друг друга тоже.

И что самое смешное — эта трасса не выгоднее первой, а совсем наоборот. Зато хардкорные геймеры не уйдут обиженными!

Как бы то ни было, для желающих пройти карьерный режим игра будет либо слишком сложной, либо слишком рутинной. Особенно для тех, кому тяжело запоминать расположение всех поворотов или на ходу сопоставлять повороты на мини-карте с поворотами на трассе.
Ситуацию облегчают разве что частично обледеневшие трассы, на которых компьютерные радикально-психованные водители плохо дружат с инерцией.

Чем дальше, тем больше денег потребуется для повышения уровня и участия в заезде. Главное не спешить тратить заработанное на повышение, иначе после проигрыша придётся откатываться назад, опять погружаться в рутинные заезды на заученных трассах и опять платить за повышение уровня (а дорожает оно нехило — в 2-3 раза по сравнению с предыдущим!).

А какие соперники после шестого уровня карьеры! Довольно лютые и не скупящиеся на разлив масла по дороге. Но если терпеливый игрок добрался до этого момента, объезжать эти сюрпризы он уж точно в состоянии.

Геометрия трасс

Карты тоже становятся всё более витиеватыми — есть и петли, и разветвления, которые местами нелогичны и созданы лишь для того, чтобы запутать. И вот тут вскрылась одна маленькая оплошность — если на перекрёстках вместо езды вперёд повернуть в сторону, игнорируя петли, по которым компьютерные соперники честно проезжают… и после преодоления финиша с правильной стороны игра засчитывает пройденный круг! Причём в отдельных картах так можно сократить больше половины трассы.

К чести разработчиков большая часть уровней с развилками составлена гораздо грамотнее. Однако чтобы всё это увидеть и в конце концов пройти карьерный режим в RPM Racing, нужно быть ОЧЕНЬ терпеливым. И не просто терпеливым, а без преувеличения Радикальной Психо-Машиной терпеливости. А в наш век победившего интернета — ещё и воздержаться от соблазна посмотреть чьё-то отлаженное прохождение, дабы глаза не выпали из орбит от одной лишь его длительности (а потом ещё и уронить челюсть на пол, осознав, сколько времени надо вбухать в эту игру, чтобы освоить её на мастерском уровне).

При всей избыточной длине карьеры, обусловленной лишь внутриигровой экономикой, по ходу её прохождения игра вводит крайне мало нововведений: нитро-ускоритель и новые апгрейды для тех же деталей в магазине, а также новые трассы с разной степенью витиеватости и разветвлённости. Звучит здорово! Только мало кто доберётся хотя бы до второго апгрейда брони, двигателя и других деталей. И многообразие трасс прохождению не поспособствует.
Особо творческие игроки могут сварганить свою трассу не хуже!

Правда, чтобы сделать трассу с возвышенностями и кочками, придётся правильно состыковать все фрагменты, тщательно настраивая каждый из них. Гораздо проще сконструировать абсолютно ровную трассу. Главное, чтобы в процессе получилась замкнутая цепь с точкой старта/финиша — игра не позволит сохранить результат, если хотя бы один кусок дороги ведёт в никуда.

А перед заездом на самодельной трассе можно невозбранно поставить себе двигатель помощнее, броню потолще, да запастись расходниками разными. Для такого раздолья в карьере пришлось бы откатать более сотни заездов.

Историческая справка и краткий итог

RPM Racing разработана в 1991 году новоиспечённой студией Silicon & Synapse и является их первым самостоятельным проектом. Помимо этого студия выступала подрядчиком, портируя ряд чужих проектов на различные ПК-платформы, среди которых не было ни одной гоночной игры, так что неотполированность проекта закономерна. Однако приложенные усилия заметны невооружённым глазом, и в первый год существования американской SNES на прилавках RPM Racing смогла привнести свою разрушительно-гоночную лепту в тогда ещё формирующуюся библиотеку «совершенной игровой системы».

Сейчас, с высоты пройденных лет, эту игру сложно порекомендовать — уж очень многого в ней недостаёт. Однако это важный этап в истории Silicon & Synapse, после которого студия претерпела серьёзные изменения, выдала миру пачку оригинальных и крутых игр, включая одну гоночную. Но это уже совсем другая история.

изображение продукта

RPM Racing

5.3

Плюсы игры
  • Комфортное управление
  • Большое количество и неоднородность трасс
  • Продуманный редактор трасс
  • Возможность прохождения вдвоём
Минусы игры
  • Сплит-скрин в одиночной игре
  • Неоправданная затянутость
  • Малое разнообразие контента
  • Посредственная музыка
  • Чересстрочная развёрстка с «гребёнкой»
Подписаться
Уведомить о
0 комментариев
Старые
Новые
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии

Популярное