Обзоры

Взмывая вверх, смотри под ноги! Обзор Jumping Flash! (PlayStation)

О значительном влиянии роботов на японскую культуру не знает только ленивый. Как правило, эти роботы огромные, боевые и человекоподобные, но и исключений хватает. Например, игра Jumping Flash! для Sony PlayStation заселена роботами самых разных типов и конструкций. А главным героем в ней выступает робокролик.

Его способности вполне могли поражать воображение в эпоху ранней 3D-графики в играх, поэтому нам не обойтись без небольшой исторической справки.

Откуда ноги растут

Основой для Jumping Flash! послужила меха-игра Geographic Seal для компьютеров Sharp X68000. Как минимум механика прыжков перекочевала без изменений. Из-за этого у обладателей компьютеров могло возникнуть ощущение, что им продают одну и ту же игру под двумя разными названиями. Один вариант для ценителей суровой научной фантастики, другой — для ребят помладше.

Такие случаи не редки в игровой индустрии, но если игра хорошая, почему бы её не переделать для консоли от Sony? Там и мощностей побольше, и сама Sony одобрила разработку. Как результат, весной 1995 года Jumping Flash! увидела свет в Японии. Для остального мира игра закономерно вошла в стартовую линейку PlayStation-игр.

Основы игры

Для своего времени эта игра умело использует три измерения. Робокролик (которого так и зовут — Robbit) способен не только вертеться вокруг своей оси, но и совершать прыжки двух видов. Первый прыжок — самый обычный, а при втором и третьем Роббит всегда смотрит вниз. В игре от первого лица это существенно облегчает платформинг, но управление переходит в иную плоскость.<

Без таких прыжков это был бы простой консольный шутер от первого лица с «танковым» управлением.

Со стрельбой связано одно неудобство: прицеливание по вертикали невозможно в движении, только с места.

К чести разработчиков и издателей, игра не позиционировалась как шутер, в отличии от той же Geographic Seal. Однако если это платформер, то как дела обстоят с локациями, в которых нам предстоит попрыгать?

Непросторные просторы

По большей части места действия представляют собой крохотные населённые пункты на летающих островках. Какие-то небесные микрогорода и микросёла, которыми заправляет некий Барон Алоха.
Непонятно только, как тут вообще могут жить люди, но это неважно. Население тут сплошь роботическое, хоть и не шибко боевое поначалу.

Хочешь — расстреливай зверушек, а хочешь — прыгай по голове. Только помни, что время не бесконечно, а цель состоит вообще в другом.

Основная хворь многих 3D-платформеров — излишний фокус на собирательстве. Простой пробег от точки А до точки Б мало кому интересен, а придумать иной стимул для изучения уровня мало кто способен. Расцвет данного подхода случится через пару-тройку лет после Jumping Flash!. А перед нами и Роббитом стоит задача найти и собрать всего четыре моркововидных джетпода. Благо их местоположение подсвечивается на экране, если мы не слишком далеко.

Возможность прицеливаться также способствует поиску, учитывая вертикальность локаций. Главное — воспринимать локацию не как квадрат в 200х200 условных метров, а как куб в 200х200х200. Иначе зачем Роббиту такая прыгучесть?

Даже в уровнях типа «катакомбы» изредка встречаются ходы, требующие тройного прыжка для их преодоления. Однако в катакомбах и прочих помещениях гораздо проще потеряться, чем в локациях под открытым небом. Радар в углу экрана полезен — джетподы и выход помечены оранжевыми точками. А при взятии некоторых бонусов ключевые объекты дополнительно выделяются на радаре.

Это ещё не все приколы, связанные с радаром, но всему своё время.

Боевой робокролик в действии

Шутерная составляющая в Jumping Flash! ярче всего выражается на аренах с боссами. Эти самые боссы довольно разнообразны и бросают вызов плохо освоившимся игрокам. Как правило, это робоживотные, но и тут есть пара исключений.

Чем же можем ответить мы? Прыжками по головам и стрельбой из ушей. Но и эти монстры не так просты. Чуть зазеваешься — и всё, Роббит в отключке после принятия вражеского залпа на своё тело. Этот самый залп ещё и отображается на радаре, заполняя его голубыми точками. Забавная и почти бесполезная фишка в условиях напряжённой битвы.

А у нас ещё и дополнительное оружие есть. Лично я берегу его именно для боссов, так как обычные враги после уничтожения возрождаются снова и снова. Уничтожать рядовую мелочёвку имеет смысл только ради бонусов.

Кроме дополнительного оружия, есть и более мирные бонусы: дополнительное время, остановка времени, лечебная морковь и дополнительная жизнь. Отдельно выделю капсулу мощи, которую сложно назвать мирной, зато каким лучезарным становится взгляд Роббита на этот мир! Временная непобедимость одурманивает.

Ложка архаизма в бочке новизны

Из почти бесполезных собирашек присутствуют монеты и вход на бонус-уровень. Первые традиционно дают горсть очков, которые в свою очередь пополняют счётчик жизней при достижении определённой суммы. Но есть ли смысл, если очками награждаются и скорость прохождения уровня, и запас здоровья? Экстра-очки служат призом для самых аккуратных игроков, не подвергших Роббита серьёзным повреждениям.

Бонус-уровни чуть более полезны, и то в качестве необязательного испытания на скорость. Чтобы лопнуть все воздушные шары за столь короткое время, надо очень постараться.

Наградой за это будет одна лишь дополнительная жизнь, но всё же.

Новая игра +

Для тех, кому мало одной победы над бароном «с приветом», предусмотрены экстра-уровни. Они отличаются от основных чуть повышенной сложностью и иногда планировкой. А режим Time Attack создан чисто для спидраннеров или желающих перепройти какой-то отдельный уровень.

Неужели всё настолько хорошо?

Какой бы продуманной не казалась Jumping Flash!, недостатки всё же присутствуют. И в первую очередь это настройки по умолчанию. Из-за них придётся либо привыкать к инверсии управления прицелом по вертикали, либо привыкать лезть в опции при каждом запуске.

Второй недостаток также связан со стрельбой — Роббит при стрельбе растопыривает уши в стороны. Вроде бы и мелочь, но если встать боком к ближайшей стене, одно ухо проникнет в стену, как и снаряды, выстреленные из этого уха.

Управление в меню не локализовано и даже в западных версиях осталось японским. То есть, для подтверждения выбора используется «круг», а для отмены — «крестик». По идее должно быть наоборот!

Ещё можно отметить малую продолжительность игры при обычном прохождении (без Time Attack и экстра-уровней). С другой стороны Jumping Flash! не успеет надоесть за час-полтора, проведённых в ней. 18 уровней, включая 7 арен с боссами, часть из которых меняет форму в ходе битвы — этого вполне достаточно.

Что было дальше?

Через год выходит сиквел, Jumping Flash! 2. Я бы назвал его скорее самостоятельным дополнением — это та же самая игра, но в других декорациях и с исправлением некоторых проблем.

Следующие две игры выходят ещё через три года (в 1999 году), и с ними всё куда сложнее. Во-первых, к тому времени оригинальный разработчик Exact вошёл в состав другой японской студии, Sugar & Rockets — последняя как раз продолжила серию. Во-вторых, обе игры остались японскими эксклюзивами, в которых понимание текста играет важную роль. Если вы крайне заинтересованы в этих играх, они называются Robbit Mon Dieu и Pocket MuuMuu. В первой я худо-бедно одолел начало, а вторая сходу демонстрирует свою RPGшно-квестовую суть.

Итог

Jumping Flash! — немного своеобразная, но продуманная игра с невысокой сложностью. Как добротный ранний проект для PlayStation, она сочетает инновационный геймплей с чертами аркад прошлого. Только не сравнивайте её с мастодонтами из «общепризнанной золотой плеяды» PlayStation-игр. Это простое, не обременённое сюжетом и пафосом развлечение на один вечерок.

изображение продукта

Jumping Flash!

7.4

Плюсы игры
  • Необычный и продуманный геймплей
  • Разнообразные красочные уровни
  • Забавные персонажи
  • Добротная техническая составляющая
Минусы игры
  • Мелкие неудобства управления
  • Однообразие геймплея
  • Низкая сложность
Подписаться
Уведомить о
0 комментариев
Старые
Новые

Популярное