Игровая история

Интервью с композитором Юдзо Косиро

В период расцвета игровой музыки Юдзо Косиро подарил миру множество знаменитых композиций. На Mega Drive он работал над The Super Shinobi и серией Bare Knuckle, на Dreamcast — над Shenmue. В этом интервью из журнала Sega Hard Historia он рассказывает о своей карьере и эволюции технологий с точки зрения человека, который видел всё это своими собственными глазами.

Как произошло ваше знакомство с игровой музыкой?

Изначально я был мальчишкой, помешанным на игровых автоматах и микрокомпьютерах, так что соприкосновение с играми у меня было уже тогда. Я очень любил звучание игр ещё до того, как это стали называть игровой музыкой: меня невероятно привлекали электронные звуки. И вот, когда я почти каждый день ходил в залы игровых автоматов, появились Space Harrier, The Tower of Druaga и Gradius. Я называю эти три игры «набором из трёх», и их появление действительно меня потрясло. Я думал: «Какая же это замечательная музыка». В мире было много разной музыки, но именно тогда я стал думать, что игровая музыка однозначно лучше всего.

А как произошёл первый контакт с Sega?

На самом деле прямого контакта не было. Поводом стало то, что автор Химидзу Имокити, он же Цуруми Роппяку, который взял у меня интервью для журнала Beep и с которым мы подружились, познакомил меня с начальником отдела Sega, Томио Таками. С этого всё и пошло, и я начал создавать музыку для The Super Shinobi. До этого, правда, я как один из главных фанатов уже приходил к мастеру HIRO (Хироси Кавагути) и к Ю Судзуки, навязываясь им, но это было раньше, ха-ха.

Расскажите пожалуйста чуть более подробнее об этом.

Когда вышел Space Harrier, я как один из главных фанатов приходил в офис компании Sega. Я был просто школьником, любившим игровую музыку, но меня приняли мастер HIRO и Ю Судзуки. Я записывал музыку из аркадного автомата на кассету посреди шума зала, потом на слух переносил её на компьютер. Когда я дал мастеру HIRO послушать сделанную мной музыку из Space Harrier, он сказал что-то вроде: «Вот здесь ноты сняты неправильно», ха-ха. Половину этого я ведь делал исключительно по памяти.

К чему вы стремились в The Super Shinobi?

Концепция была такая: японский оттенок плюс самая передовая музыка. В то время были популярны передачи вроде Best Hit USA, и эпоха была такая, что западная музыка считалась чем-то высшего качества. Я решил попробовать добавить туда японские мелодические обороты и посмотреть, что получится, если их смешать.

Каким вам тогда показался звуковой процессор Mega Drive?

До этого я сочинял музыку на PC-88, а у Mega Drive, по счастливой случайности, чип был очень похожий, будто родной брат. Мне повезло. Драйвер можно было использовать как есть, тембры тоже можно было использовать как есть. Вообще никаких проблем не было. Если бы чип был другим, музыка, без сомнения, тоже получилась бы другой.

А что вы ставили целью в следующем проекте Bare Knuckle?

В то время я всеми силами пытался осознать зарубежный рынок. От Химидзу-санa и от людей из Sega я слышал, что Mega Drive хорошо продаётся за рубежом, поэтому это была работа, в которой я осознанно пытался обратиться к зарубежной аудитории. В то время я был увлечён клубной музыкой, но в Японии клубная музыка была практически неизвестной. Я думал: если превратить музыку, которую я там прочувствовал, в игровую музыку, она точно понравится людям за границей. Я постоянно слышу, что музыку Bare Knuckle высоко оценивают даже сейчас, спустя десятки лет. И когда спустя столько лет я осознаю: «Значит, они тогда меня поняли», — мне становится очень радостно.

Как компания Sega относилась к вашей студии Ancient?

Нам дали возможность сделать игру Sonic the Hedgehog для Game Gear. Уже одно то, что работу такого рода доверяли компании вроде нашей, казалось мне потрясающим. Во времена Bare Knuckle II была очень популярна Street Fighter II. Президент Хаяо Накаяма устроил что-то вроде собрания для подъёма боевого духа и сказал: «Пожалуйста, сделайте то, что превзойдёт Street Fighter II». Нам даже подарили красные свитеры. У меня в то время сложился образ Sega как очень дружелюбной компании. На Mega Drive мы также сделали Story of Thor и тогда нам говорили что-то вроде: «Сделайте action RPG, которая превзойдёт Zelda».

Все эти просьбы очень понятные.

Thor мы делали как раз после Bare Knuckle, поэтому решили добавить эссенцию файтингов: попробовали включить командные приёмы и элементы комбо, а также идею призыва духов четырёх элементов. Это тайтл, для которого я сам сделал всё вплоть до мельчайших деталей, поэтому у меня к нему сильная привязанность.

Что вы можете сказать про железо Mega Drive?

Думаю, это было невероятно хорошее железо, включая среду разработки. По-моему, баланс был лучшим. В нём было ощущение: если у тебя есть любой компьютер, ты можешь сделать игру для Mega Drive. В случае с этой консолью действительно был очень низкий порог входа: даже маленькая команда могла создать что-то уникальное, почти как сегодня в случае с инди-играми.

Что вы тогда думали о конкуренте PlayStation?

С PlayStation мне доводилось много работать, но само железо было очень интересным, хорошо сделанным. По сравнению с Sega у них, как мне казалось, лучше получалось привлекать сторонние компании. Чувствовалось: «Вот это Sony». Понятно, почему сама приставка так отлично продавалась. Я тоже купил её сразу после выхода и с удовольствием играл в Ridge Racer, Toshinden, PaRappa the Rapper. Сам я был настоящим любителем аркад: экшены, файтинги, шутеры, поэтому в RPG почти не играл. В то время в RPG стало больше CGI-роликов, и они почему-то казались мне затянутыми. Хотя, говоря так, в эпоху DS я подсел на Dragon Quest V, ха-ха. Потом жалел: раз RPG оказались настолько интересными, надо было играть в них больше.

Что вы можете сказать о Sega Saturn?

Saturn и Super 32X вышли почти одновременно, верно? Честно говоря, я думал: «Почему они не сосредоточатся только на новом железе?». Ведь если гнаться за двумя зайцами, ни одного не поймаешь. У Sega был дух постоянных вызовов и стремление ко всему новому, поэтому я чувствовал их настрой: сделать для нового железа что-то подходящее, не полагаясь на прошлые IP вроде Sonic. Но с точки зрения бизнеса я чувствовал, что многие возможности были упущены.

Изменился ли способ создания музыки в эпоху Saturn?

Saturn-версия Thor: Seirei Ou Kiden звучит на встроенном звуковом источнике. Конечно, наступило время, когда можно было использовать CD-аудио, но лично мне простое воспроизведение музыки с носителя не очень подходило. Я придавал больше значения интерактивности, чем качеству звука. И ещё мне очень не нравилось, что игра не запускалась сразу.

Вы участвовали в разработке Shenmue для Dreamcast?

Тогда мне пришлось ходить в офис Sega в Отории. И это была первая в моей жизни «командировка в другую компанию». В Sega я работал, сидя спиной к спине с Мицуёси-саном, и это было довольно тяжело. До того я сочинял только в своей домашней среде. А здесь не мог пользоваться собственным оборудованием, слышал звук только в наушниках, вокруг было много людей, и это отвлекало. Я работал словно со связанными руками и ногами, и мне жаль, что не смог тогда выложиться на полную катушку.

А как вам Dreamcast с точки зрения железа?

В то время я подсел на игру Half-Life. Я был уверен: «Дальше будет эпоха FPS», и очень увлечённо в неё играл. Поэтому по сравнению с онлайн-играми на компьютере я чувствовал, что Dreamcast нужно было дорабатывать во многих отношениях. На компьютере можно сразу ставить патчи, а на Dreamcast этого нельзя было сделать. Тогда я думал, что для консоли это всё-таки серьёзный недостаток.

Что вы почувствовали, когда Sega ушла с рынка железа?

Как фанату Sega мне было грустно. Были мысли: «Что, они правда прекращают?» и «Они больше не будут бороться?». Но также было чувство, что в этой ситуации уже ничего не поделаешь.

Каким было бы современное железо Sega, если бы компания не ушла с этого рынка?

Возможно, Sega внедрила бы искусственный интеллект в свою консоль ещё лет десять назад. Мне кажется, они делали бы что-то вроде нынешней Siri: говоришь игровой машине «хочу сыграть в эту игру», и она запускает игру. Sega ведь шла впереди во многих вещах, например реализовала сетевые функции в Dreamcast. У них была сила воплощать идеи в жизнь. Думаю, они могли бы сделать больше, но Sega довольно часто просто бросала всё как есть. Возможно, в основе этого всего лежала мысль вроде: «Если не получилось сейчас, сделаем в следующий раз». Но если бы они продолжали выпускать консоли сейчас, возможно, было бы другое будущее. Сейчас они могли бы заниматься чем-то вроде гоночных дронов, связанных с игровой консолью. А в Virtua Fighter можно было бы надевать VR-очки и сражаться, реально двигая руками и ногами. Если бы это был Ю-сан, он, возможно, такое сделал бы.

Что бы вы хотели сказать нашим читателям в завершении?

И компания Sega, и журналы, связанные с её историей мне кажутся очень дружелюбными. В них всегда какая-то домашняя, уютная атмосфера. У всех, наверное, была эта «любовь к Sega»: если бы всё сложилось немного иначе, наша любимая Sega должна была одержать победу над конкурентами. Эта компания навсегда в моём сердце. Такие воспоминания хочется сберечь до конца жизни.

Подписаться
Уведомить о
0 комментариев
Старые
Новые

Популярное